Mga teknolohiya ng multimedia sa proseso ng pag-aaral. Ang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng edukasyon. laki ng pagguhit ng programang multimedia

1

Ang karanasan sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng edukasyon ng isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon ay nasuri. Ang kakanyahan ng konsepto ng "mga teknolohiyang multimedia" ay maikli na isinasaalang-alang. Ang ilang mga tampok ng pag-aaral sa isang unibersidad ay ipinahayag: ang pag-aaral ng malalaking volume ng siyentipikong impormasyon, isang makabuluhang proporsyon ng independiyenteng gawain ng mga mag-aaral, isang kumbinasyon ng pang-edukasyon at pang-agham mga aktibidad sa pananaliksik mga mag-aaral, propesyonal na oryentasyon ng pagsasanay, isang malaking bahagi ng kontrol. Ang mga tampok sa itaas ay nagpapatotoo sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng edukasyon ng isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon. Iniharap Detalyadong Paglalarawan multimedia didactic complex na binuo ng may-akda ng artikulo sa disiplina na "Economics" para sa mga full-time na mag-aaral. Kasama sa complex na ito ang mga lecture presentation na may mga elemento ng animation, control test, interactive na libro, game simulator. Ang karanasan sa paggamit ng kumplikadong ito ay nagbibigay ng mga batayan upang igiit ang positibong epekto ng naturang mga teknolohiya sa pag-aaral sa mga resulta. prosesong pang-edukasyon sa unibersidad.

mga teknolohiyang multimedia

prosesong pang-edukasyon

mga tampok ng edukasyon sa isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon

1. Akimova O.B. Mga posibilidad ng paggamit ng multimedia sa proseso ng edukasyon /O.B. Akimova, N.O. Vetlugin // Pagtalakay. - 2014. - Hindi. 9 (50). URL: http://www.journal-discussion.ru/publication.php?id=1195 (petsa ng access: 04/07/17).

2. Bubnov G.G. Mas mataas na propesyonal na edukasyon sa mga coordinate ng globalisasyon / G.G. Bubnov, N.G. Malyshev, E.V. Pluzhnik, V.I. Soldatkin // Electronic journal Cloud of Science. - 2013. - No. 1. URL: https://cloudofscience.ru/sites/default/files/pdf/CoS_2013_1.pdf (petsa ng access: 04/07/17).

3. Krasilnikova V.A. Ang paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa edukasyon: gabay sa pag-aaral / V.A. Krasilnikov; Estado ng Orenburg. un-t. - 2nd ed. binago at karagdagang - Orenburg: OGU, 2012. - 291 p.

4. Savelyev A. Ya. Mas mataas na edukasyon: Katayuan at mga problema sa pag-unlad / A. Ya. Saveliev. - M.: NII VO, 2001. - 120 p.

5. Starikov D.A. Sa konsepto ng teknolohiyang multimedia at ang kanilang paggamit sa proseso ng edukasyon / D.A. Starikov // Siyentipikong pananaliksik sa edukasyon: pedagogy, sikolohiya, ekonomiya. - 2011. - Hindi. 2. - P. 53-55.

Sa kasalukuyan, ang isa sa mga promising area para sa pagpapabuti ng proseso ng edukasyon ay ang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia. Ang pagsusuri ng panitikan sa mga isyu sa pananaliksik ay nagpapahiwatig ng iba't ibang mga kahulugan ng konsepto ng "multimedia". Mukhang angkop sa konteksto ng aming pananaliksik na sumunod sa sumusunod na kahulugan ng multimedia - ito ay "modernong teknolohiya ng impormasyon sa computer na nagpapahintulot sa iyo na pagsamahin sistema ng kompyuter teksto, tunog, video na imahe, graphic na imahe at animation (animation). Ang kahulugang ito ay higit sa lahat ay "teknokratiko" sa kalikasan. Kung babalikan natin ang mga didaktikong aspeto ng hindi pangkaraniwang bagay na isinasaalang-alang, nararapat na alalahanin na ang mga teknolohiya sa pag-aaral, na bahagi ng mga teknolohiyang panlipunan, ay nauunawaan bilang "isang paraan ng pagpapatupad ng nilalaman ng pag-aaral na ibinigay ng curricula, na kumakatawan sa isang sistema ng mga form. , mga pamamaraan at paraan ng pagtuturo na tumitiyak sa pinakamabisang pagkamit ng mga itinakdang layunin” .

Ang mga teknolohiya ng computer ay sinakop ang isang espesyal na lugar sa mga modernong teknolohiya sa pagtuturo sa mga nakaraang dekada. Lehitimong iposisyon ang mga teknolohiya sa pag-aaral ng multimedia bilang isang bagong yugto sa pagbuo ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng computer, dahil ang mga ito ay nakabatay sa mga kakayahan sa pag-aaral ng isang computer at may kinalaman sa paggamit ng mga modernong teknolohiya sa programming. Multimedia learning teknolohiya sa loob itong pag aaral tinutukoy namin bilang mga teknolohiya sa pag-aaral ng maraming kapaligiran na nagbibigay-daan sa iyong epektibong magdisenyo at magpatupad ng nilalaman, pamamaraan at anyo ng pag-aaral upang makamit ang mga layunin ng prosesong pang-edukasyon, na kinasasangkutan ng paggamit ng hardware at software multimedia at interactive na software.

Ang kaugnayan ng pagpapakilala ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng pag-aaral ay dahil sa isang bilang ng mga pakinabang na pinahihintulutan ng paggamit ng mga tool na ito na makuha: pagpapasigla ng interes sa pag-iisip ng mga mag-aaral, ang pinagsamang paggamit ng audio at visual effect sa proseso ng pag-aaral, pagtaas ng antas ng indibidwalisasyon ng pag-aaral, pagtaas ng kapasidad ng impormasyon ng mga klase nang hindi nakompromiso ang kalidad ng pag-aaral, paglahok ng higit pang mga channel ng pang-unawa impormasyong pang-edukasyon.

Ang mga tampok ng proseso ng edukasyon sa isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon, na makabuluhang nakikilala ito mula sa isang paaralan, ay tumutukoy sa pangangailangan para sa mga teknolohiyang multimedia sa halos lahat ng mga disiplina na pinag-aralan. Isaalang-alang natin ang mga tampok na ito nang mas detalyado.

Ang proseso ng edukasyon sa unibersidad ay nailalarawan sa pamamagitan ng pag-aaral ng malalaking volume ng impormasyong pang-agham, na isang kinakailangang kondisyon para sa pagsasanay ng mga karampatang espesyalista. Ang mag-aaral ay nahaharap sa gawain na hindi lamang mastering ang materyal na pang-edukasyon, kundi pati na rin ang analytical na pag-aaral ng makabuluhang halaga ng impormasyon, dahil kabilang sa mga uri ng aktibidad na nabuo ng mga espesyalista sa hinaharap, isang makabuluhang lugar ang inookupahan ng pananaliksik, na kinabibilangan ng pagtatrabaho sa malaking dami ng impormasyon.

Sa proseso ng edukasyon, ang independiyenteng gawain ng mga mag-aaral ay gumaganap ng isang espesyal na papel. Isinasaalang-alang ng modernong paradigma sa edukasyon ang kakayahang mag-aral sa sarili bilang isang priyoridad na simbolo ng pag-aaral, na kinabibilangan ng pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan ng independiyenteng paghahanap para sa kaalaman, ang kanilang independiyenteng pagkuha. Ang isang modernong nagtapos sa unibersidad, na dapat maging isang mapagkumpitensyang espesyalista na hinihiling sa merkado ng paggawa, na epektibong malulutas ang hindi karaniwang mga gawaing propesyonal, ay hindi maiisip kung wala ang mga kasanayang ito. Kaugnay nito, ang unibersidad ay dapat lumikha ng mga kinakailangang sikolohikal at didactic na kondisyon kung saan ang isang unti-unting paglipat ay gagawin mula sa independiyenteng gawain ng mag-aaral sa ilalim ng patnubay ng isang guro tungo sa aktwal na independiyenteng gawain. Ang pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan ng independiyenteng trabaho, siyempre, ay dapat mangyari nang sabay-sabay sa karunungan ng propesyonal na kaalaman, ang pag-unlad ng interes ng nagbibigay-malay, ang kasanayan sa mga pamamaraan at pamamaraan ng kaalamang pang-agham.

Ang mga detalye ng proseso ng edukasyon sa unibersidad ay maaari ding magsama ng kumbinasyon ng pagsasanay sa mga aktibidad sa pananaliksik. Paghahanda ng isang karampatang espesyalista na may kakayahang lumahok sa pagpapaunlad ng sarili mga aktibidad sa pagbabago, ay imposibleng gumamit lamang ng mga pamamaraan sa pagtuturo ng reproduktibo, na kinabibilangan ng elementarya na paglilipat ng nakahanda nang kaalaman sa mga mag-aaral at ang pagpaparami ng impormasyong natanggap nila. Kinakailangan na bawasan ang bahagi ng passive na pagkonsumo ng kaalaman at dagdagan ang antas ng aktibidad ng mga mag-aaral sa independiyenteng malikhaing paghahanap para sa mga bagong kaalaman, pagtuklas, hindi karaniwang mga solusyon sa mga problema. Unti-unti, ang kalayaan ng mag-aaral ay dapat tumaas sa karampatang pagbabalangkas ng problema sa pananaliksik, pananaw at pagsusuri ng mga posibleng paraan upang malutas ito, karampatang paghahanap para sa pinaka makatwirang paraan upang makamit ang layunin ng pananaliksik, kritikal at layunin na pagtatasa ng mga resulta ng gawaing pananaliksik. gumanap.

Ang pangangailangan na dalhin ang nilalaman at organisasyon ng proseso ng pag-aaral nang mas malapit hangga't maaari sa paparating na propesyonal na aktibidad ay tumutukoy sa binibigkas na propesyonal na oryentasyon ng proseso ng edukasyon sa isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon. Ang tinukoy na tampok ng pagsasanay ay ipinakita sa mga detalye ng mga paraan ng pedagogical na ginamit, na nagbibigay-daan hindi lamang upang mabuo ang mga kinakailangang propesyonal na kakayahan, kundi pati na rin ang isang halaga ng saloobin sa propesyon sa hinaharap, napapanatiling interes sa napiling uri ng aktibidad, mga personal na katangian na hinihiling sa propesyon na ito. Kabilang sa mga paraan na ito, ang mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo (mga laro sa negosyo, paglutas ng kaso, pamamaraan ng proyekto, pamamaraan ng simulation, atbp.), iba't ibang uri ng pagsasanay (panimula, pang-edukasyon, pang-industriya, undergraduate), pagpapasigla ng iba't ibang mga lugar at anyo ng pananaliksik , malikhain, malaya gawain ng mga mag-aaral. Ang propesyonal na oryentasyon ng proseso ng pag-aaral, sa turn, ay nag-aambag sa pagbuo ng propesyonal na oryentasyon ng hinaharap na espesyalista. Bilang isang kumplikadong pormasyon ng pagganyak, na sumasalamin sa pangkalahatan ang saloobin ng isang tao sa propesyonal na aktibidad, ang propesyonal na oryentasyon ng personalidad ng isang mag-aaral ay higit na tumutukoy sa tagumpay ng pagkamit ng mga layunin ng edukasyon sa isang unibersidad.

Sa isang bilang ng mga didactic na paraan na ginagamit sa proseso ng pagtuturo sa isang mas mataas na institusyong pang-edukasyon, ang kontrol ay sumasakop sa isang malaking proporsyon. Ang halaga ng kontrol ay tumataas dahil sa pagbawas sa bahagi ng mga pag-aaral sa silid-aralan kasabay ng pagtaas ng malayang gawain ng mga mag-aaral. Ang papel ng guro sa sitwasyong ito ay sumasailalim sa isang pagbabagong-anyo: sa mga kondisyon ng malaking daloy ng impormasyon, siya ay tumigil na maging isang mapagkukunan lamang, tagapagdala at tagapamahagi ng kaalaman, na ginagampanan sa mas malaking lawak ang tungkulin ng isang pinuno, ang paksa ng pamamahala. ang aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral, na kinakailangang kasangkot sa pagpapatupad ng mga tungkulin ng pagsubaybay sa proseso at mga resulta ng pagkatuto. Tila mahalaga na paunlarin ang mga kakayahan ng mga mag-aaral para sa pagpipigil sa sarili, ang kakayahang malayang suriin at iwasto ang kanilang proseso ng pag-aaral sa isang napapanahong paraan, na isang mahalagang bahagi ng kahandaan ng mga kabataan para sa patuloy na pag-aaral sa sarili. Nang walang malalim na pagsasaalang-alang sa mga didactic na pundasyon ng proseso ng pang-edukasyon na pamamaraan ng kontrol, napapansin lamang namin ang kahalagahan ng mga motivational at diagnostic function nito. Sa madaling salita, hindi lamang dapat pahintulutan ng kontrol ang pagkuha ng kinakailangang impormasyon para sa isang layunin na pagtatasa ng mga resulta ng pag-aaral, tukuyin ang mga puwang sa paghahanda ng mga mag-aaral para sa napapanahong pagwawasto, ngunit pasiglahin din ang interes sa pag-iisip, ang pangangailangan para sa sistematikong gawain, pagpipigil sa sarili, at mag-aaral. aktibidad. Samakatuwid, kinakailangang ilapat ang mga ganitong pamamaraan at anyo ng kontrol sa proseso at mga resulta ng pagsasanay sa unibersidad, na talagang magbibigay-daan sa pagkamit ng mga layuning ito.

Ang mga tampok sa itaas ng proseso ng edukasyon sa unibersidad ay nagpapaliwanag sa isang malaking lawak ng kaugnayan ng paggamit ng mga teknolohiyang multimedia. Ang paggamit ng mga teknolohiyang ito ay lumilikha ng mga kondisyon para sa paglipat mula sa isang passive sa isang tunay na aktibong bersyon ng organisasyon ng proseso ng pag-aaral, kung saan ang mag-aaral ay nagiging isang aktibong paksa ng aktibidad na pang-edukasyon, na interesado sa pagkamit ng mga layunin. bokasyonal na edukasyon. Ang posibilidad ng interactive na pakikipag-ugnayan, isang mataas na antas ng pagpapatupad ng prinsipyo ng visibility, ang rasyonalisasyon ng paggamit ng oras ng pag-aaral, ang pagpapalawak ng visualization ng kumplikadong materyal na pang-edukasyon, isang malawak na hanay ng mga lugar ng impluwensya sa proseso at nilalaman ng edukasyon , at marami pang iba, siyempre, ang mga pakinabang ng mga teknolohiyang multimedia, ang paggamit nito ay maaaring makabuluhang mapataas ang kahusayan ng proseso ng edukasyon. .

Upang mapabuti ang proseso ng pag-aaral, bumuo kami ng isang multimedia didactic complex sa disiplina na "Economics", na nilayon para sa mga mag-aaral ng mga teknikal na espesyalidad at mga lugar ng full-time na edukasyon. Kasama sa didactic complex ang mga presentasyon ng mga lecture na may mga control test, mga interactive na libro sa bawat paksa at mga simulator ng pagsasanay (mga ehersisyo sa isang form ng laro). Ang lecture at mga presentasyon ng libro ay ginawa sa PowerPoint gamit ang iSpringSuit e-resource creation software.

Nilikha ang mga presentasyon gamit ang mga elemento ng animation, na naging mas madali para sa mga mag-aaral na maunawaan ang graphical na interpretasyon ng mga pattern ng ekonomiya, at naging posible na tumuon sa mga pangunahing punto ng nilalaman ng lecture. Ang opsyong ito ay nagbibigay ng pagkakataong biswal na bumuo sa harap ng madla ng isang kronolohikal na pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan na naglalarawan sa ilang partikular na pang-ekonomiyang phenomena, at nag-aambag sa kanilang mas matagumpay na pagsasaulo. Ang mga posibilidad ng multimedia ay naging posible na isama ang mga video clip na naglalarawan ng ilang mga batas at prinsipyo sa ekonomiya sa nilalaman ng ilang mga presentasyon, na, siyempre, ay may positibong epekto sa mga proseso ng pang-unawa, atensyon, at pagsasaulo. Ang sistema ng mga hyperlink na ginamit sa pagbuo ng mga pagtatanghal ay lumilikha ng maginhawang mga kondisyon para sa mga gumagamit upang mahanap ang kinakailangang impormasyon na inilagay sa iba't ibang mga slide.

Ang mga kakayahan ng programang ito ay naging posible na samahan ang bawat presentasyon ng panayam na may kontrol na pagsusulit ng naaangkop na nilalaman, na kailangang kumpletuhin ng mga mag-aaral sa loob ng mahigpit na limitadong takdang panahon na itinakda ng guro. Sa aming programa, tatlong araw ang inilaan para dito pagkatapos ng lecture. Ang pagpipiliang ito ay nagpapahintulot sa iyo na disiplinahin ang gawain ng mga mag-aaral, na nag-uudyok sa kanila na ulitin ang materyal sa panayam hanggang sa ito ay makalimutan. Bilang bahagi ng sistema ng rating para sa pagsusuri ng mga resulta ng pag-aaral, posibleng magbigay ng mga puntos ng parusa para sa huli na pagkumpleto ng isang gawain, o pagbaba ng marka para sa trabaho.

Kapag nagsasagawa ng mga pagsusulit, ang mag-aaral ay may pagkakataon na paulit-ulit na sumangguni sa nilalaman ng pagtatanghal, ina-update ang materyal na pang-edukasyon sa memorya. Dahil sa panahon ng pagsubok, ang priyoridad na gawain na nakaharap sa amin ay upang pagsamahin ang materyal na sakop, at ang pangalawang gawain ay upang kontrolin ang asimilasyon, ang mga mag-aaral ay nabigyan ng pagkakataong kumpletuhin ang mga gawain sa pagsusulit ng walang limitasyong bilang ng beses. Kung ang layunin ng pagsubok ay suriin ang mga resulta ng pag-aaral, kung gayon ang programa ay nagpapahintulot sa guro na makabuluhang limitahan ang oras para sa pagkumpleto ng mga gawain sa pagsusulit at ang bilang ng mga pagtatangka na sagutin ang mga tanong.

Kasabay nito, ang program na ito ay nagbibigay ng pagkakataon upang mabilis na suriin ang gawain ng mga mag-aaral: pagkatapos makumpleto ang mga pagsusulit, ang mga resulta ay awtomatikong ipinadala sa e-mail ng guro (pinili namin ang pagpipiliang ito ng abiso mula sa listahan ng mga posibleng), na mayroong ang kakayahang makita ang isang detalyadong ulat sa gawain ng mag-aaral - ang oras ng pagpasa sa pagsusulit, ang bilang ng mga pagtatangka na sagutin ang bawat tanong sa pagsusulit, ang mga pagkakamaling nagawa sa pagsubok. Ang ganitong impormasyon ay nagbibigay-daan hindi lamang upang mabilis na masuri ang gawain ng guro at mag-aaral, ngunit ang pinakamahalaga, upang gawin ang mga kinakailangang pagsasaayos sa nilalaman ng mga klase, kabilang ang praktikal at mga seminar na sumusunod sa mga lektura. Maaaring matukoy ng guro kung aling mga isyu ang dapat harapin nang mas detalyado, kung aling mga punto sa materyal ng pagsasanay ang nangangailangan ng karagdagang paliwanag at pagsusuri, kung alin sa mga mag-aaral at kung aling mga isyu ang dapat isaalang-alang nang mas maingat.

Ang nilalaman ng anumang disiplina ay palaging naglalaman ng mga paksang ibinigay para sa sariling pag-aaral ng mga mag-aaral; Ang mga lektura sa silid-aralan sa mga naturang paksa ay hindi binabasa, at ang mga mag-aaral ay napipilitang independiyenteng maghanap ng mga literatura na inirerekomenda ng guro, pag-aralan ito at mag-ulat sa gawaing ginawa. Upang makontrol ang asimilasyon ng naturang materyal, bumuo at nag-alok din kami ng mga presentasyon sa mga mag-aaral na may mga pagsubok sa pagkontrol. Ang oras upang makumpleto ang mga pagsusulit na ito ay natukoy na mas mahaba, at ang bilang ng mga pagtatangka upang sagutin ang mga tanong ay nabawasan, na dahil sa mga layunin ng pagsubok sa materyal na pinag-aralan sa sarili.

Para sa mas malawak at mas detalyadong pagkakakilala ng mga mag-aaral sa materyal na pang-edukasyon Bilang karagdagan sa mga presentasyon, nakagawa kami ng mga interactive na libro, na ginawa rin sa programa ng iSpringSuit. Ang libro, na pinagsama-sama para sa bawat paksa ng kurso, ay naglalaman ng isang mas detalyado at kumpletong nakabalangkas na pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon, mga katanungan para sa pagmuni-muni, Interesanteng kaalaman, materyal na naglalarawan. Sa tulong ng mga simbolong ginamit sa aklat, ang atensyon ng mga mag-aaral ay nakatuon sa pinakamahalagang punto, probisyon, batas. Ang bawat libro ay sinamahan ng isang glossary, na nag-aambag sa systematization ng materyal, pati na rin ang isang listahan ng panitikan na inirerekomenda para sa karagdagang pagbabasa. Ang lahat ng ito sa kumbinasyon ng mga elemento ng animation sa isang tiyak na lawak ay nagpapataas ng interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral ng disiplina. Dahil ang aklat ay ginawa sa elektronikong anyo, posible para sa guro na patuloy at mabilis na gumawa ng mga kinakailangang pagsasaayos sa nilalaman ng materyal na pang-edukasyon, na ina-update ito para sa mga mag-aaral ng isang partikular na grupo.

Dahil sa ang katunayan na ang parehong binuo na mga libro at mga presentasyon ay palaging magagamit sa mga mag-aaral para sa pagtingin sa proseso ng pag-aaral ng kurso, hindi na kailangang gumawa ng anumang mga tala o balangkas ang materyal na pang-edukasyon sa mga lektura. Ang karanasan ng pagsasagawa ng mga lektura sa mode na ito ay nagpapakita na ang mga klase ay mas kawili-wili, ang mga mag-aaral ay nakikinig sa guro nang mas aktibo, ang oras ay binibigyang-laya para sa mga tanong sa talakayan, ang pang-unawa ng materyal ng mga mag-aaral ay nagiging mas makabuluhan. Ang tagapagpahiwatig nito ay isang sapat na bilang ng mga tanong na nagpapahiwatig ng mas malalim na pag-unawa sa impormasyong narinig.

Bilang karagdagan sa nabanggit sa itaas, ang didactic complex ay kinabibilangan din ng ilang game simulator na ginawa at nai-post sa LearningApps website. Ang pag-access sa site na ito ay nagbibigay-daan hindi lamang upang bumuo ng mga gawain ng may-akda sa isang mapaglarong paraan, gamit ang mga yari na shell, kundi pati na rin gumamit ng mga handa na pamamaraang materyales ng iba pang mga may-akda. Ang mga opsyon para sa paggamit ng mapagkukunang ito ay medyo magkakaibang: ang mga mag-aaral ay maaaring bigyan ng gawain na bumuo ng kanilang sariling mga pagsasanay sa laro batay sa materyal na pang-edukasyon na kanilang pinag-aralan, na sinusundan ng pagpapatupad at pagsusuri ng isang katulad na ehersisyo na nilikha ng isa pang mag-aaral ng akademikong grupo.

Ang aplikasyon ng binuo na multimedia didactic complex ay isinagawa sa sumusunod na paraan: sa mga lektura, nakinig ang mga mag-aaral sa materyal na pang-edukasyon na may parallel na pagtingin sa mga presentasyon; pagkatapos ng bawat lecture sa loob ng tatlong araw, kailangang suriing mabuti ng estudyante ang presentasyon at kumpletuhin ang control test na inilagay sa dulo ng presentasyon. Sa proseso ng pagsasagawa ng pagsusulit, nagkaroon ng pagkakataon ang mag-aaral na gumamit ng isang interactive na libro kung saan detalyado ang materyal sa pagsasanay. Nang matanggap ang mga resulta ng pagsusulit, alam ng guro ang mas tiyak tungkol sa mga hindi sapat na pinagkadalubhasaan na mga tanong ng paksa, na naging posible na gawin ang mga kinakailangang pagsasaayos sa nilalaman ng seminar (praktikal) na aralin kasunod ng lektura. Pagkatapos ng bawat seminar (praktikal) na aralin, kailangan ding kumpletuhin ng mga mag-aaral ang isang control test, ngunit sa mas mataas na antas ng pagiging kumplikado. Bilang karagdagan sa pagsusulit, hiniling sa mga mag-aaral na kumpletuhin ang mga pagsasanay na likas sa laro sa pamamagitan ng pag-click sa link sa website ng LearningApps. Dahil ang sistema ng pagtatasa ng rating ay ginamit sa proseso ng pag-aaral, lahat ng mga mag-aaral ay interesado sa pagkumpleto ng buong listahan ng mga gawain.

Sa pagtatasa ng gawaing ginawa, dapat tandaan na ang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng pagtuturo sa mga mag-aaral ay may malaking potensyal na pang-edukasyon, na nagpapahintulot sa kanila na malutas ang mga aktwal na problema sa pedagogical: pinasisigla nito ang aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral, nag-aambag sa isang mas malakas na asimilasyon ng kinakailangang impormasyon, nagdudulot ng disiplina at responsibilidad sa mga mag-aaral. Ang mga teknolohiyang ito ay nagbibigay ng maraming pagkakataon upang gawing mas madaling ma-access ang kumplikadong materyal na pang-edukasyon para sa pag-unawa at pagsasaulo. Ang lahat ng ito ay nag-aambag sa pag-unlad ng intelektwal, malikhaing potensyal ng personalidad ng mag-aaral, pinasisigla ang pagbuo ng kritikal, analytical na pag-iisip, nakasanayan na magtrabaho kasama ang iba't ibang mga mapagkukunan ng impormasyon, bumubuo ng mga kasanayan sa pagkuha ng sarili ng kaalaman.

Ang isang survey ng mga mag-aaral - mga direktang kalahok sa proseso ng pag-aaral gamit ang mga teknolohiyang multimedia - ay nagpakita na sa pangkalahatan ay positibong sinusuri nila ang mga teknolohiyang ito sa pag-aaral, na binabanggit na ang mga klase mismo at paghahanda para sa mga ito ay mas kawili-wili, mahirap maunawaan na materyal ay nagiging mas naa-access.

Kasabay nito, imposibleng hindi tandaan ang ilang mga punto na kailangang isaalang-alang at isaalang-alang bago gamitin ang mga teknolohiyang ito sa pag-aaral. Ang pagbuo ng isang multimedia didactic complex ay medyo matagal, na nangangailangan mula sa guro hindi lamang ng isang tiyak na tagal ng oras, ngunit din ng isang sapat na antas ng computer literacy. Ang bentahe ng gawaing ito ay ang katotohanan na ang nilikha na didactic complex sa elektronikong anyo ay maaaring mabilis na mabago para sa mga mag-aaral ng iba't ibang mga lugar ng pagsasanay at iba't ibang anyo ng edukasyon. Mukhang angkop na gumamit ng naturang didactic complex para sa pagsusulatan at pag-aaral ng distansya ng mga mag-aaral.

Ang isa pang makabuluhang punto sa aplikasyon ng mga inilarawan na teknolohiya ay isang malinaw na pag-unawa sa mga hangganan ng aplikasyon ng mga teknolohiyang multimedia. Napakahalaga na pigilan ang proseso ng pag-aaral na maging purong libangan, hindi natin dapat kalimutan na ang pag-aaral ay dapat maging epektibo, hindi kamangha-manghang. Ang labis na paggamit ng mga teknolohiyang multimedia ay maaaring magpapataas ng psycho-emotional na pasanin sa mga mag-aaral, at sa gayon ay mabawasan ang pagiging epektibo ng pag-aaral.

Kaya, ang mga teknolohiyang multimedia ay talagang nakakatulong upang mapataas ang kahusayan ng proseso ng pag-aaral sa mas mataas na mga institusyong pang-edukasyon, pagsamahin ang isang malakas na potensyal na pang-edukasyon, magbigay ng kanais-nais na kapaligiran upang mabuo ang mga kakayahan na kinakailangan para sa mga espesyalista sa hinaharap.

Bibliograpikong link

Bondarenko O.V. APPLICATION OF MULTIMEDIA TECHNOLOGIES SA EDUCATIONAL PROCESS OF HIGHER EDUCATIONAL INSTITUTION // Mga modernong problema ng agham at edukasyon. - 2017. - Hindi. 3.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=26397 (petsa ng access: 01.02.2020). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga journal na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural History"

Ipadala ang iyong mabuting gawa sa base ng kaalaman ay simple. Gamitin ang form sa ibaba

Ang mga mag-aaral, nagtapos na mga estudyante, mga batang siyentipiko na gumagamit ng base ng kaalaman sa kanilang pag-aaral at trabaho ay lubos na magpapasalamat sa iyo.

Mga Katulad na Dokumento

    Ang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa proseso ng edukasyon. Mga tampok ng aplikasyon at mga uri ng multimedia software sa mga aralin sa informatika. Pagbuo ng isang aralin gamit ang mga presentasyon na naglalayong bumuo ng aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral.

    thesis, idinagdag noong 06/16/2015

    Ang mga pagtutukoy at tampok ng paggamit ng mga teknolohiyang multimedia bilang isang paraan ng pagtaas ng pagiging epektibo ng edukasyon, mga didactic na posibilidad ng aplikasyon sa proseso ng edukasyon ng paaralan. Pahambing na pagsusuri ng isang aralin gamit ang multimedia na may tradisyonal na aralin.

    term paper, idinagdag noong 03/12/2011

    Ang konsepto ng multimedia learning technology. Pag-uuri at saklaw ng mga aplikasyong multimedia. Mga anyo ng pagtatanghal ng mga teknolohiya sa pag-aaral ng multimedia sa proseso ng propesyonal na pagsasanay ng mga espesyalista, mga pakinabang at disadvantages ng kanilang paggamit.

    term paper, idinagdag noong 05/16/2014

    Pag-uuri ng impormasyon at teknolohiya ng komunikasyon ayon sa layunin ng paggamit sa proseso ng edukasyon, ang epekto nito sa kalidad ng edukasyon at pagpapabuti ng pagiging epektibo ng aralin. Paglikha ng isang pinag-isang kapaligirang pang-edukasyon; organisasyon ng pag-aaral na nakatuon sa personalidad.

    term paper, idinagdag noong 10/20/2014

    Sikolohikal na aspeto ng aplikasyon teknolohiya ng impormasyon sa proseso ng edukasyon. Mga posibilidad at pakinabang ng impormasyon sa edukasyon. Pagkilala sa aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral at ang kanilang saloobin sa paggamit ng mga pasilidad ng computer sa silid-aralan.

    thesis, idinagdag noong 01/06/2015

    Informatization ng edukasyon bilang isa sa mga priyoridad na lugar ng impormasyon sa lipunan. Pagsusuri ng mga problema ng pag-unlad ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral. Mga tampok ng impluwensya ng teknolohiya ng impormasyon sa pagbuo ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mas batang mag-aaral.

    thesis, idinagdag noong 05/25/2015

    Mga didactic na posibilidad ng paggamit ng multimedia sa proseso ng edukasyon ng isang pangkalahatang paaralan ng edukasyon. Pedagogical na disenyo ng isang aralin sa multimedia. Pagpapabuti ng asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon. Pag-unlad ng nagbibigay-malay, emosyonal at malikhaing aktibidad ng mga mag-aaral.

    term paper, idinagdag 03/25/2014

    Istraktura at katangian ng mga presentasyong multimedia. Ang papel na ginagampanan ng mga teknolohiyang multimedia sa pagtuturo sa mga mag-aaral. Pag-unlad ng isang sistema ng mga praktikal na pamamaraan at pamamaraan para sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa pagtuturo ng iba't ibang uri ng aktibidad sa pagsasalita ng wikang banyaga.

    term paper, idinagdag noong 04/09/2012

Panimula……..………………………………………………………………………………………………4

1. Mga Pangunahing Kaalaman sa multimedia…………………..………………………………………………………………5

1.1 Impormasyon…………………………………………………………………………...5

1.2 Ang konsepto ng multimedia………………………………………………………………7

1.4 Mga kalamangan at kahinaan ng paggamit ng multimedia sa pagtuturo sa mga mag-aaral………………………………………………………..………………11

2. Teknikal at software multimedia..………………………………13

2.1 Hardware at software na ginagamit sa kolehiyo………………………………………………………………………… 13

16

2.3 Mga posibilidad ng kagamitang multimedia ng proseso ng edukasyon.

Panimula

Ang paggamit ng mga kagamitan sa pagtuturo ng multimedia ngayon ay may kaugnayan, ngunit sa parehong oras ay may problema. May kaugnayan - dahil ang mga teknolohiyang multimedia (paglikha, pagproseso, pag-iimbak at magkasanib na visualization ng teksto, mga graphic, audio at video na impormasyon sa digital na format gamit ang isang computer) ay isa sa mga pinaka-advanced na tagumpay sa larangan ng edukasyon. Problematiko - dahil walang iisang pang-agham at metodolohikal na diskarte at suporta sa lugar na ito, samakatuwid, ito ay negatibong nakakaapekto sa kalidad ng paggamit ng mga multimedia na kagamitan sa pagtuturo.

Sa kasalukuyan, sapat na karanasan ang naipon sa paggamit ng mga kasangkapan sa multimedia sa pang-edukasyon na kumplikado, sa batayan kung saan ang isang makabuluhang kontradiksyon ay ipinahayag:


Ang paglikha ng mga ganap na programa na gumagamit ng mga tool sa multimedia ay nangangailangan ng medyo mataas na antas ng kaalaman at karanasan, at, samakatuwid, isang espesyalista lamang - isang programmer ang makakagawa nito;

Karamihan sa mga guro, na maaaring makinabang mula sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa pagsasanay sa pagtuturo, ay walang espesyal na kaalaman at kasanayan sa larangan ng programming.

Isa sa mga kahihinatnan ng kontradiksyon na ito ay ang isang guro na kayang magbigay ng ganap na nilalaman ng nilalaman ng kanyang kurso ay hindi maaaring dalhin ang kanyang mga ideya sa yugto ng isang magagamit na produkto ng software. At ang kabaligtaran na sitwasyon, hindi mahirap para sa isang propesyonal na programmer na lumikha ng isang high-class na "shell", ngunit hindi laging posible na punan ito ng nilalaman na matagumpay para sa paggamit at nakakatugon sa mga kinakailangan sa pedagogical.

Ang isa sa mga paraan upang malutas ang problemang ito ay ang independiyenteng pag-unlad ng guro ng kinakailangang software para sa mga layuning pang-edukasyon, habang nagtataglay ng mga kasanayan ng isang karampatang gumagamit ng PC.

1. MULTIMEDIA BASICS

1.1 Impormasyon

Maraming mga guro ang unang nakatagpo ng konsepto ng multimedia kapag mayroon silang isang computer na nilagyan ng mga espesyal na kagamitan na nagpapahintulot sa kanila na magtrabaho kasama ang iba't ibang uri ng impormasyon, tulad ng teksto, tunog, hindi pa rin at gumagalaw na mga imahe.

Sa katunayan, sa hardware, ang mga pondo ay inilalaan sa isang espesyal na paraan, katangian na tampok na kung saan ay ang posibilidad ng pagproseso at paglalahad ng impormasyon ng iba't ibang uri, na medyo bago sa mga tuntunin ng pag-unlad ng teknolohiya ng computer. Per mga nakaraang taon kabilang sa mga ganitong paraan, tinatawag multimedia, ay itinalagang mga device para sa pagre-record at pagpaparami ng tunog, larawan at video na mga larawan.

Ang mga detalye ng multimedia ay hindi mauunawaan nang walang kaalaman sa mga uri (uri) ng impormasyon at mga paraan ng pagtatanghal nito. Manatili lamang tayo sa mga pangunahing aspeto ng pag-uuri ng impormasyon na makabuluhan para sa pag-aaral ng mga teknolohiyang multimedia.

Termino impormasyon bumabalik sa Latin na impormasyon - pagpapaliwanag, paglalahad. Sa una, ang salitang ito ay may kahulugang katumbas ng "impormasyon na ipinadala ng ilang tao sa ibang tao, pasalita, sa pagsulat o sa ibang paraan, gayundin ang proseso ng pagpapadala o pagtanggap ng impormasyong ito."

Ang lahat ng impormasyon sa mga uri ng pang-unawa ay maaaring nahahati sa tatlong pangunahing grupo:

1. Impormasyong nakikita ng tao, ang tinatawag na biswal o biswal na impormasyon, kabilang ang teksto, mga graphic at mga guhit, mga larawan, mga cartoon, mga video.

2. Impormasyong nakikita ng human hearing aid, ang tinatawag na tunog na impormasyon, kabilang ang mga di-makatwirang ingay, mga gawang musikal, pananalita.

3. Napagtanto ang impormasyon sistemang pandama tao, ang tinatawag na pandama o pandamdam na impormasyon kapag nagtatrabaho sa tulong ng mga espesyal na teknikal na paraan.

Ang lahat ng nakalistang uri ng impormasyon ay maaaring uriin ayon sa iba pang pamantayan. Isa na rito ang paraan ng pag-unawa ng isang tao sa impormasyon. Kaugnay nito, ang lahat ng impormasyong natatanggap ng mga mag-aaral ay maaaring hatiin sa associative at direct.

Kaugnay na Impormasyon- ito ay impormasyon, ang pang-unawa kung saan ay batay sa mga asosasyon na lumitaw sa isang tao sa ilalim ng impluwensya ng naunang natutunan na impormasyon.


Direktang Impormasyon direktang nagbibigay ng mahalaga, kabilang ang mula sa punto ng view ng mga layunin sa pag-aaral, mga katangian ng mga bagay. Maaaring kabilang sa ganitong uri ng impormasyon ang mga litrato, video, arbitraryong tunog, na tinatawag na ingay sa agham.

Isa sa mga mahahalagang katangian ng multimedia ay ang kakayahang magpakita at magproseso ng direktang impormasyon.

Ang konsepto ng multimedia at multimedia tools, sa isang banda, ay malapit na nauugnay sa computer processing at presentasyon ng iba't ibang uri ng impormasyon, at, sa kabilang banda, pinagbabatayan ang paggana ng mga tool sa informatization na makabuluhang nakakaapekto sa pagiging epektibo ng edukasyon. Ang pagkakaroon at pagpapakilala ng mga tool sa multimedia sa larangan ng edukasyon ay nag-aambag sa paglitaw ng naaangkop na software ng computer at ang kanilang nilalaman, ang pagbuo ng mga bagong pamamaraan ng pagtuturo at mga teknolohiya ng impormasyon para sa mga propesyonal na aktibidad ng mga guro.

Kaya, halimbawa, ang paglitaw at pagtagos sa sistema ng edukasyon ng mga tool na multimedia na nagpapahintulot sa pag-iimbak, pagproseso at paglalaro ng mga video, na humantong sa paglikha ng mga programa sa computer na ginagamit sa edukasyon at naglalaman ng mga fragment ng mga video na ipinapakita sa mga mag-aaral. Ito naman, ay nagbunga ng mga bagong senaryo ng pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga sesyon ng pagsasanay, kung saan ang mga mag-aaral, na nagtatrabaho sa isang computer, ay naglalaan ng bahagi ng kanilang oras sa pag-aaral sa panonood ng mga video clip na mahalaga mula sa punto ng view ng mga layunin sa pag-aaral. Malinaw na ang mga materyales sa video mismo na ginamit sa edukasyon ay nagbago nang husay, dahil din sa paggamit ng naaangkop na mga tool sa multimedia.

Ang multimedia at ang mga teknolohiyang kasama sa konseptong ito ay malapit na nauugnay sa mga proseso ng impormasyon na nagaganap sa kalikasan, lipunan at teknolohiya. Ang katotohanan ay ang anumang aktibidad ng tao ay isang proseso ng pagkolekta at pagproseso ng impormasyon, paggawa ng mga desisyon batay dito at pagpapatupad ng mga ito. Ang impormasyon ay nakapaloob sa pananalita ng tao, mga teksto ng mga libro, magasin, pahayagan, mga mensahe sa radyo at telebisyon, pagbabasa ng instrumento, atbp. Nakikita ng isang tao ang impormasyon sa tulong ng mga pandama, iniimbak at pinoproseso ito sa tulong ng utak at central nervous system . Ang proseso ng paglutas ng isang problema sa matematika sa isip, ang proseso ng pagsasalin ng teksto mula sa isang wika patungo sa isa pa - lahat ito ay pagproseso ng impormasyon. Ang lahat ng naturang aksyon at proseso ay maaaring pagsamahin sa ilalim ng pangkalahatang pangalan - mga proseso ng impormasyon.

proseso ng impormasyon ay isang hanay ng mga sunud-sunod na aksyon na isinagawa sa impormasyon upang makakuha ng resulta. Sa lahat ng mga proseso ng impormasyon, ang mga pinaka-karaniwan ay maaaring makilala. Kabilang dito ang paghahatid, pag-iimbak at pagproseso ng impormasyon.

Ang impormasyong natatanggap ng mamimili ay palaging nagmumula sa ilang pinagmulan. Sa kasong ito, ang isa ay nagsasalita ng paglipat impormasyon. Ang impormasyon ay ipinapadala sa isang transmission channel, mula sa pinagmulan hanggang sa receiver. Channel transmission ay isang midyum na naghahatid ng impormasyon. Ang impormasyon ay ipinadala bilang isang pagkakasunud-sunod mga senyales, na bumubuo ng impormasyon mensahe.

Ang pagproseso ng impormasyon ay ang proseso ng pagbabago ng umiiral na impormasyon. Ang pagbabago ng impormasyon ay maaaring nauugnay sa pagbabago sa nilalaman nito o anyo ng presentasyon. Sa huling kaso, ang isa ay nagsasalita tungkol sa pag-encode ng impormasyon. Halimbawa, maaaring kasama sa pagproseso ng impormasyon ang pag-encrypt ng impormasyon o pagsasalin ng mga teksto sa ibang wika.

Hindi maaaring umiral ang impormasyon kung wala ang carrier nito. Tagapagdala ang impormasyon ay isang kapaligiran na direktang nag-iimbak ng impormasyon. "tagapaghatid" ay nangangahulugang " para buhatin", ibig sabihin, maglaman sa halip na magdala ng impormasyon.

Upang magamit muli ang impormasyon sa hinaharap, ang tinatawag na panlabas(kaugnay ng memorya ng tao) mga tagapagdala ng impormasyon. Kabilang sa mga halimbawa ng naturang media ang mga notebook, sangguniang libro, classroom journal na pinunan ng guro, magnetic recording, painting, photographic at film na dokumento, atbp. Ang pagkuha ng impormasyon mula sa external na media ay kadalasang tumatagal ng maraming oras at nangangailangan ng karagdagang pondo. Halimbawa, upang makuha ang impormasyong nakapaloob sa isang CD, kailangan mo ng isang computer, isang audio o video player.

Ang lahat ng mga proseso ng impormasyon at teknolohiyang ito ay ganap na pinalawak sa konsepto ng multimedia.

1.2 Ang konsepto ng multimedia

Ang anumang wika na ginagamit ng mga tao sa pakikipag-usap ay naglalaman ng maraming salita na may iba't ibang kahulugan. Ang kahulugan ng naturang mga salita ay tinutukoy mula sa konteksto ng kanilang paggamit sa pananalita. Ang salitang "multimedia" ay mayroon ding iba't ibang kahulugan nang sabay-sabay.

Multimedia- ito ay:

Isang teknolohiya na naglalarawan sa pamamaraan para sa pagbuo, pagpapatakbo at paggamit ng mga tool sa pagproseso ng impormasyon ng iba't ibang uri;

Isang mapagkukunan ng impormasyon na nilikha batay sa mga teknolohiya para sa pagproseso at pagpapakita ng impormasyon ng iba't ibang uri;

Computer hardware na ginagawang posible upang gumana sa impormasyon ng iba't ibang uri;

Isang espesyal na uri ng pangkalahatang impormasyon na pinagsasama ang tradisyonal na static na visual (teksto, graphics) at dynamic na impormasyon ng iba't ibang uri (pagsasalita, musika, mga video clip, animation, atbp.).

Kaya, sa isang malawak na kahulugan, ang terminong "multimedia" ay nangangahulugang isang hanay ng mga teknolohiya ng impormasyon na gumagamit ng iba't ibang software at hardware upang pinakaepektibong maimpluwensyahan ang gumagamit (na naging parehong mambabasa, tagapakinig, at isang manonood).

Ang pagdating ng mga multimedia system ay nagbago ng maraming lugar ng aktibidad ng tao.

Ang isa sa pinakamalawak na lugar ng aplikasyon ng teknolohiyang multimedia ay nasa larangan ng edukasyon, dahil ang mga kasangkapang pang-impormasyon na nakabatay sa multimedia ay maaaring, sa ilang mga kaso, ay makabuluhang mapataas ang bisa ng pag-aaral.

Ang mga kasangkapan at teknolohiya ng multimedia ay nagpapataas ng motibasyon ng mga mag-aaral sa pag-aaral sa pamamagitan ng paggamit ng makabagong paraan pagproseso ng audiovisual na impormasyon, tulad ng:

- "manipulasyon" (overlay, paggalaw) ng visual na impormasyon;

Kontaminasyon (paghahalo) ng iba't ibang audiovisual na impormasyon;

Pagpapatupad ng mga epekto ng animation;

Ang pagpapapangit ng visual na impormasyon (pagtaas o pagbaba ng isang tiyak na linear na parameter, pag-uunat o pag-compress ng isang imahe);

Discrete na presentasyon ng audiovisual na impormasyon;

Multi-window na representasyon ng audiovisual na impormasyon sa isang screen na may kakayahang i-activate ang anumang bahagi ng screen (halimbawa, sa isang "window" - isang video film, sa isa pa - text);

Pagpapakita ng mga totoong proseso, mga kaganapan sa real time (video film).

Mayroong ilang mga konsepto na nauugnay sa multimedia at ang paggamit ng mga naaangkop na tool sa impormasyon sa edukasyon. Sa partikular, kapag gumagamit ng mga kasangkapang multimedia sa pagtuturo sa mga mag-aaral, ang papel ng mga ilustrasyon ay tumataas nang malaki.

Ang paglalarawan ay isa ring hindi maliwanag na termino. Mayroong dalawang pangunahing interpretasyon ng terminong ito.

Ilustrasyon (ilustrasyon)- ito ay:

Panimula sa teksto ng paliwanag o karagdagang impormasyon ng ibang uri (larawan at tunog),

Magbigay ng mga halimbawa (maaaring walang paggamit ng iba pang uri ng impormasyon) para sa isang malinaw at nakakumbinsi na paliwanag.

Sa mga kasangkapang multimedia, ang mga guhit ay maaaring ipakita sa anyo ng mga halimbawa (kabilang ang teksto), dalawang-dimensional at tatlong-dimensional. mga graphic na larawan(mga guhit, litrato, tsart, graph, diagram), sound clip, animation, video clip.

Sa kasalukuyan, ang mga game situational simulator at multimedia training system ay binuo na nagbibigay-daan sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon gamit ang mga bagong pamamaraan ng pagtuturo.

1.3 Multimedia sa pangalawang bokasyonal na edukasyon

Ang multimedia ay isang epektibong teknolohiyang pang-edukasyon dahil sa mga likas na katangian ng interaktibidad, kakayahang umangkop at pagsasama ng iba't ibang uri ng impormasyong pang-edukasyon, pati na rin ang kakayahang isaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral at tumulong na mapataas ang kanilang pagganyak.

Dahil dito, ang karamihan ng mga guro ay maaaring gumamit ng multimedia bilang batayan ng kanilang mga aktibidad sa edukasyonal na impormasyon.

Impormasyon sa edukasyon ay isang larangan ng pang-agham at praktikal na aktibidad ng tao na naglalayong gumamit ng mga teknolohiya at paraan ng pagkolekta, pag-iimbak, pagproseso at pagpapalaganap ng impormasyon, na nagsisiguro sa systematization ng umiiral at pagbuo ng bagong kaalaman sa larangan ng edukasyon upang makamit ang sikolohikal at pedagogical na mga layunin ng edukasyon.

Tingnan natin ang mga katangian ng multimedia.

interaktibidad paraan ng impormasyon ng edukasyon ay nangangahulugan na ang mga gumagamit, mag-aaral at guro, ay binibigyan ng pagkakataon na aktibong makipag-ugnayan sa mga tool na ito. Ang interaktibidad ay nangangahulugan ng pagkakaroon ng mga kondisyon para sa isang pang-edukasyon na diyalogo, ang isa sa mga kalahok ay ang paraan ng impormasyon ng edukasyon.

Ang pagbibigay ng interaktibidad ay isa sa pinakamahalagang benepisyo ng mga kasangkapang multimedia. Ang interaktibidad ay nagbibigay-daan, sa loob ng ilang partikular na limitasyon, na kontrolin ang presentasyon ng impormasyon: ang mga mag-aaral ay maaaring indibidwal na baguhin ang mga setting, pag-aralan ang mga resulta, at tumugon din sa mga kahilingan ng programa tungkol sa mga partikular na kagustuhan ng user. Maaaring itakda ng mga mag-aaral ang rate ng feed, ang bilang ng mga pag-uulit at iba pang mga parameter na nakakatugon sa mga indibidwal na pangangailangang pang-edukasyon. Ito ay nagpapahintulot sa amin na magtapos tungkol sa kakayahang umangkop mga teknolohiyang multimedia.

Ang mga teknolohiya ng multimedia ay nagbibigay-daan sa makabuluhan at maayos pagsamahin maraming uri ng impormasyon. Pinapayagan nito ang computer na magpakita ng impormasyon sa iba't ibang anyo, tulad ng:

Ang pagiging angkop ng paggamit ng multimedia sa edukasyon ay maaaring mailarawan ng maraming halimbawa.

Halimbawa 1 Karaniwan, ang mga pagtatanghal na sinamahan ng magagandang larawan o animation ay biswal na mas kaakit-akit kaysa sa static na teksto, at maaari nilang mapanatili ang emosyonal na antas na umaakma sa materyal na ipinakita, na nag-aambag sa epektibong pag-aaral.

Halimbawa 2 Ang paggamit ng multimedia ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na magpakita ng ilang mga eksperimento sa pisika, na hindi maaaring gawin sa ilalim ng mga nakatigil na kondisyon.

Halimbawa 3 Sa tulong ng multimedia, maaari kang "lumipat sa kalawakan" at ipakita sa mga mag-aaral ang mga eksibit ng museo o mga monumento ng arkeolohiko na pinag-aralan sa kurso ng kasaysayan, pag-aaral sa kultura, nang hindi umaalis sa silid-aralan.

Ang multimedia ay maaaring gamitin sa konteksto ng isang malawak na iba't ibang mga estilo ng pag-aaral at makikita ng iba't ibang uri ng mga tao: ang ilan ay mas gustong matuto sa pamamagitan ng pagbabasa, ang iba sa pamamagitan ng pakikinig, ang iba pa sa pamamagitan ng panonood ng mga video, atbp.

Ang paggamit ng mataas na kalidad na mga kasangkapang multimedia ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na maging aktibong kalahok sa proseso ng edukasyon, na nagiging flexible naman kaugnay ng mga pagkakaibang panlipunan at kultura sa pagitan ng mga mag-aaral, kanilang mga indibidwal na istilo at bilis ng pag-aaral, at kanilang mga interes.

Nag-aambag ang multimedia sa:

Pagpapasigla ng mga nagbibigay-malay na aspeto ng pag-aaral, tulad ng pang-unawa at kamalayan ng impormasyon;

Pagtaas ng motibasyon ng mga mag-aaral na mag-aral;

Pag-unlad ng mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama at kolektibong katalusan sa mga mag-aaral;

Ang pagbuo ng isang mas malalim na diskarte sa pag-aaral sa mga mag-aaral, at, samakatuwid, ay nangangailangan ng pagbuo ng isang mas malalim na pag-unawa sa materyal na pinag-aaralan.

Bilang karagdagan, ang mga bentahe ng paggamit ng multimedia sa mas mataas na propesyonal na edukasyon ay kinabibilangan ng:

Ang sabay-sabay na paggamit ng ilang mga channel ng pang-unawa ng mag-aaral sa proseso ng pag-aaral, dahil sa kung saan ang pagsasama-sama ng impormasyon na inihatid ng maraming iba't ibang mga pandama ay nakakamit;

Ang kakayahang gayahin ang kumplikado, mahal o mapanganib na mga tunay na eksperimento, na mahirap o imposibleng isagawa sa institute;

Visualization ng abstract na impormasyon sa pamamagitan ng dynamic na representasyon ng mga proseso;

Visualization ng mga bagay at proseso ng micro- at macroworlds;

Ang pagkakataong bumuo ng mga istrukturang nagbibigay-malay at interpretasyon ng mga mag-aaral, pag-frame ng materyal na pinag-aaralan sa isang malawak na kontekstong pang-edukasyon, panlipunan, pangkasaysayan, at pag-uugnay ng materyal na pang-edukasyon sa interpretasyon ng mga mag-aaral.

1.4 Mga kalamangan at disadvantages

paggamit ng multimedia sa pagtuturo sa mga mag-aaral

Sa karamihan ng mga kaso, ang paggamit ng mga kasangkapang multimedia ay may positibong epekto sa pagpapatindi ng gawain ng mga guro, gayundin sa pagiging epektibo ng pagkatuto ng mag-aaral.

Kasabay nito, ang sinumang may karanasan na guro ay kukumpirmahin na laban sa background ng isang medyo madalas na positibong epekto mula sa pagpapakilala ng mga teknolohiya ng impormasyon, sa maraming mga kaso ang paggamit ng mga tool sa multimedia ay hindi nakakaapekto sa pagiging epektibo ng pagtuturo, at sa ilang mga kaso ang paggamit ay may. isang negatibong epekto. Malinaw na ang solusyon sa mga problema ng naaangkop at makatwirang impormasyon ng edukasyon ay dapat na isagawa nang komprehensibo at saanman.

Dapat isaalang-alang ng mga guro ang dalawang posibleng direksyon para sa pagpapakilala ng multimedia sa proseso ng edukasyon. Ang una sa kanila ay konektado sa katotohanan na ang mga paraan ay kasama sa proseso ng edukasyon bilang "pagsuporta" na paraan sa loob ng mga tradisyonal na pamamaraan ng makasaysayang itinatag na sistema ng mas mataas na edukasyon. Sa kasong ito, ang mga mapagkukunan ng multimedia ay kumikilos bilang isang paraan ng pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, pag-indibidwal ng pag-aaral at bahagyang pag-automate ng nakagawiang gawain ng mga guro na may kaugnayan sa pagsasaalang-alang, pagsukat at pagsusuri ng kaalaman ng mga mag-aaral.

Ang pagpapakilala ng mga mapagkukunan ng multimedia sa balangkas ng pangalawang direksyon ay humahantong sa isang pagbabago sa nilalaman ng edukasyon, isang rebisyon ng mga pamamaraan at anyo ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon sa institute, ang pagtatayo ng mga holistic na kurso batay sa paggamit ng nilalaman ng nilalaman ng mga mapagkukunan sa mga indibidwal na disiplinang pang-akademiko. Ang kaalaman, kasanayan at kakayahan sa kasong ito ay itinuturing na hindi isang layunin, ngunit bilang isang paraan ng pagbuo ng pagkatao ng mag-aaral. Ang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia ay mabibigyang-katwiran at hahantong sa pagtaas ng bisa ng pagsasanay kung ang naturang paggamit ay nakakatugon sa mga partikular na pangangailangan ng pangalawang sistema ng edukasyong bokasyonal, kung imposible o mahirap ang full-scale na pagsasanay nang walang paggamit ng naaangkop na mga tool sa impormasyon. Malinaw, ang sinumang guro ay dapat na pamilyar sa ilang mga grupo ng mga naturang pangangailangan, na tinukoy kapwa may kaugnayan sa proseso ng edukasyon mismo at may kaugnayan sa iba pang mga lugar ng aktibidad ng mga guro.

Kasama sa unang pangkat ang mga pangangailangang nauugnay sa pagbuo ng ilang mga sistema ng kaalaman sa mga mag-aaral. Ang ganitong mga pangangailangan ay lumitaw kapag pamilyar sa nilalaman ng ilang mga disiplina nang sabay-sabay, kapag nagsasagawa ng mga klase na interdisciplinary sa kalikasan.

Ang pangalawang pangkat ng mga pangangailangan ay tinutukoy ng pangangailangan ng mga mag-aaral na makabisado ang mga kasanayan sa reproduktibo. Ang mga pangangailangan ng pangkat na ito ay lumitaw sa mga sitwasyong nauugnay sa mga kalkulasyon (pagbawas ng oras, pagpapatunay at pagproseso ng mga resulta).

Ang ikatlong pangkat ng mga pangangailangan ay tinutukoy ng pangangailangan na mabuo ang mga malikhaing kakayahan ng mga mag-aaral (ang pangunahing tanda ng pagkamalikhain ay ang pagiging bago ng resultang produkto). Ang ganitong mga pangangailangan ay lumitaw kapag nilulutas ang mga problema sa pag-optimize kung saan, mula sa isang bilang ng mga pagpipilian ang isa ay pinili - ang pinaka-makatwiran mula sa isang tiyak na punto ng view, kapag nagtatakda at paglutas ng mga problema upang subukan ang mga iniharap na hypotheses, kung kinakailangan, pagbuo ng constructive-combinatorial creative na mga kasanayan (gamit ang mga digital na konstruktor na nagbibigay-daan sa iyo upang mag-ipon ng isang buo mula sa mga bahagi, modelo mga bagay at proseso).

Ang ikaapat na pangkat ng mga pangangailangan ay nauugnay sa pangangailangang bumuo ng ilang mga personal na katangian sa mga mag-aaral. Ang mga pangangailangan na may kaugnayan sa ika-apat na grupo ay lumitaw para sa organisasyon ng pagmomolde, na lumilikha ng mga pagkakataon para sa moral na edukasyon ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng solusyon ng panlipunan, kapaligiran at iba pang mga problema.

Kasabay ng mga pangangailangan sa itaas, para sa makatwiran at epektibong paggamit ng mga teknolohiyang multimedia, kinakailangang malaman ang pangunahing positibo at negatibong aspeto ng informatization ng edukasyon, ang paggamit ng mga mapagkukunang multimedia. Malinaw, ang kaalaman sa naturang mga aspeto ay makakatulong sa paggamit ng multimedia kung saan ito ay may pinakamaraming benepisyo at mabawasan ang mga posibleng negatibong aspeto na nauugnay sa gawain ng mga mag-aaral na may mga modernong kasangkapan sa impormasyon.

Napakaraming positibong aspeto ng paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at telekomunikasyon sa edukasyon (na, siyempre, kasama ang multimedia). Ang mga pangunahing aspeto ay:

Pagpapabuti ng mga pamamaraan at teknolohiya para sa pagpili at pagbuo ng nilalaman ng edukasyon;

Pagpapakilala at pagpapaunlad ng mga bagong dalubhasang pang-akademikong disiplina at mga lugar ng pag-aaral na may kaugnayan sa computer science at information technology;

Pagpapabuti ng pagiging epektibo ng pagsasanay sa pamamagitan ng indibidwalisasyon at pagkita ng kaibhan nito, ang paggamit ng mga karagdagang motivational levers;

Organisasyon ng mga bagong anyo ng pakikipag-ugnayan sa proseso ng pag-aaral;

Pagbabago sa nilalaman at kalikasan ng mga aktibidad ng mag-aaral at guro;

Pagpapabuti ng mga mekanismo para sa pamamahala ng sistema ng mas mataas na propesyonal na edukasyon.

Kasama sa mga negatibong aspeto ang pagbabawas ng mga social contact, ang pagbawas pakikipag-ugnayan sa lipunan at komunikasyon, indibidwalismo, ang kahirapan ng paglipat mula sa sign form ng representasyon ng kaalaman sa mga pahina ng isang textbook o isang display screen patungo sa isang sistema ng mga praktikal na aksyon na may lohika na naiiba sa lohika ng pag-aayos ng isang sistema ng mga palatandaan. Sa kaso ng malawakang paggamit ng mga teknolohiyang multimedia, ang mga guro at mag-aaral ay hindi maaaring samantalahin ang malaking halaga ng impormasyon na ibinibigay ng modernong multimedia at telekomunikasyon. Ang mga kumplikadong paraan ng paglalahad ng impormasyon ay nakakagambala sa mga estudyante mula sa materyal na pinag-aaralan.

Dapat tandaan na kung ang isang mag-aaral ay sabay-sabay na ipinapakita ang impormasyon ng iba't ibang uri, siya ay naabala sa ilang mga uri ng impormasyon upang masubaybayan ang iba, nawawala ang mahalagang impormasyon, at ang paggamit ng mga tool sa informatization ay madalas na nag-aalis sa kanila ng pagkakataong magsagawa tunay na mga eksperimento sa kanilang sariling mga kamay.

Nililimitahan ng individualization ang live na komunikasyon ng mga guro at mag-aaral, na nag-aalok sa kanila ng komunikasyon sa anyo ng isang "dialogue sa isang computer". Ang mag-aaral ay hindi tumatanggap ng sapat na kasanayan ng diyalogo na komunikasyon, ang pagbuo at pagbabalangkas ng mga kaisipan sa isang propesyonal na wika.

Sa wakas, ang labis at hindi makatarungang paggamit ng teknolohiya ng computer ay may negatibong epekto sa kalusugan ng lahat ng kalahok sa proseso ng edukasyon.

Ang mga nakalistang problema at kontradiksyon ay nagpapakita na ang paggamit ng mga kasangkapan sa multimedia sa pagtuturo ayon sa prinsipyong "mas marami ang mas mahusay" ay hindi maaaring humantong sa isang tunay na pagtaas sa kahusayan ng sistema ng mas mataas na propesyonal na edukasyon. Ang paggamit ng mga mapagkukunang multimedia ay nangangailangan ng balanse at malinaw na makatuwirang diskarte.

2. HARDWARE AT SOFTWARE MEDIA

2.1 Hardware at software multimedia na ginagamit sa kolehiyo

Ang mga teknikal na paraan ay ginagawang posible na ipakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon ang posibilidad ng pagpapatakbo gamit ang impormasyon ng iba't ibang uri, tulad ng tunog, teksto, larawan at mga larawan ng video. Ang mga tool na ito, sa ilang mga kaso, ay lumalabas na napakakumplikado sa teknikal at teknolohikal na mga termino at maaaring maituring na mga kasangkapang multimedia.

Ang computer (Larawan 1), na tumagos sa larangan ng edukasyon, ay isang unibersal na paraan ng pagproseso ng impormasyon. Ang pagiging pangkalahatan ng isang computer ay nakasalalay sa katotohanan na, sa isang banda, ito lamang ang may kakayahang magproseso ng impormasyon ng iba't ibang uri (impormasyon sa multimedia), sa kabilang banda, ang parehong computer ay maaaring magsagawa ng isang buong hanay ng mga operasyon na may impormasyon. ng parehong uri. Salamat dito, ang computer, kasama ang naaangkop na hanay ng mga peripheral na aparato, ay nakapagbibigay ng pagganap ng lahat ng mga pag-andar ng mga teknikal na kagamitan sa pagtuturo ng multimedia.

Larawan 1: Computer

Anuman ang tatak, modelo, oras ng paglikha at saklaw, lahat ng personal na computer na ginagamit sa edukasyon ay may mga karaniwang pangunahing tampok, kabilang ang:

1. Makipagtulungan sa isang user, kapag isang tao lang ang gumagana sa computer sa isang pagkakataon. Hindi nito ibinubukod ang sabay-sabay na pagpapatupad ng ilang mga operasyon sa pagpoproseso ng impormasyon.

2. Ang posibilidad ng pagproseso, pag-iimbak, paglalahad at pagpapadala ng impormasyon ng iba't ibang uri, kabilang ang teksto, numerical data, mga graphic na larawan, tunog at iba pa (multimedia information).

3. Unipormeng komunikasyon sa gumagamit sa isang wikang malapit sa natural.

4. Pakikipagtulungan sa iba't ibang hardware multimedia device na makabuluhang nagpapalawak ng mga kakayahan ng isang personal na computer sa pagproseso, pag-iimbak, pagpapakita at pagpapadala ng iba't ibang uri ng impormasyon.

5. Pagsasagawa ng mga operasyon sa pagpoproseso ng impormasyon sa ilalim ng kontrol ng mga espesyal na binuo na mga programa sa computer na naglalayong kapwa sa pagpapanatili ng operasyon ng iba't ibang mga function ng computer system at sa paglutas ng mga inilapat na problema na makabuluhan para sa impormasyon ng aktibidad ng tao.

6. Ginagawang posible ng mga teknolohiyang multimedia na makahulugan at maayos na pagsamahin ang maraming uri ng impormasyon. Pinapayagan nito ang computer na magpakita ng impormasyon sa iba't ibang anyo, tulad ng:

Mga imahe, kabilang ang mga na-scan na larawan, mga guhit, mapa at mga slide;

Video, kumplikadong mga epekto ng video;

Mga animation at simulation ng animation.

Ang mga modernong kasangkapang multimedia sa computer at mga teknolohiyang multimedia ay malapit na nauugnay sa mabilis na pag-unlad ng telekomunikasyon sa kompyuter. Halos lahat ng mapagkukunan ng impormasyon na inilathala sa mga network ng computer ay mga mapagkukunang multimedia. Sa kabaligtaran, karamihan sa mga mapagkukunang multimedia at teknolohiyang kasalukuyang ginagawa ay nakatuon sa pagtatrabaho sa mga mode ng telekomunikasyon.

Ang malawakang pagpapakilala ng mga network ng telekomunikasyon sa edukasyon ay naging posible lamang pagkatapos ng paglitaw ng pandaigdigang network ng computer na Internet. Ang gawain ng Internet ay batay sa mga ideya ng standardisasyon ng mga ginamit na protocol ng paglilipat ng impormasyon, bukas na arkitektura at ang posibilidad ng libreng koneksyon ng mga bagong network. Ang lahat ng ito, kung pinagsama-sama, ay humantong sa paglaganap ng Internet sa iba't ibang bansa sa mundo, sa paggamit ng network ng telekomunikasyon na ito sa iba't ibang larangan ng aktibidad ng tao, kabilang ang edukasyon.

Ang paggamit ng mga network ng telekomunikasyon sa kolehiyo, na sinamahan ng paggamit ng mga teknolohiya at mapagkukunan ng multimedia, ay nagbubukas ng mga bagong pagkakataon, ang pangunahing kung saan ay:

Pagpapalawak ng pag-access sa impormasyong pang-edukasyon at pamamaraang multimedia;

Ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon ng mga mag-aaral, isang kultura ng komunikasyon, ang kakayahang maghanap ng impormasyon sa multimedia;

Organisasyon ng tulong sa pagkonsulta sa pagpapatakbo;

Pagtaas ng indibidwalisasyon ng edukasyon, pagbuo ng batayan para sa pag-aaral sa sarili;

Pagbibigay ng mga virtual na sesyon ng pagsasanay (mga seminar, lektura) sa real time;

Organisasyon ng distance learning;

Organisasyon ng magkasanib na mga proyekto sa pananaliksik;

Pagmomodelo ng mga aktibidad sa pananaliksik;

Pag-access sa mga natatanging kagamitan, pagmomodelo ng mga kumplikado o mapanganib na bagay, phenomena o proseso, atbp.;

Pagbuo ng isang network na komunidad ng mga guro;

Pagbuo ng isang network na komunidad ng mga mag-aaral;

Pag-unlad ng kritikal na pag-iisip ng mga mag-aaral, mga kasanayan sa paghahanap at pagpili ng maaasahan at kinakailangang impormasyon sa multimedia.

Dahil sa paggamit ng telekomunikasyon, ang mga kilalang serbisyo ng telekomunikasyon tulad ng e-mail, teleconferencing, malayong pag-access sa mga mapagkukunan ng impormasyon, at iba pa ay nakapasok sa larangan ng edukasyon. Ang lahat ng mga ito ay nagpapahintulot din sa iyo na magtrabaho kasama ang impormasyon ng multimedia at isang makapangyarihang tool na nagpapalawak ng saklaw ng paggamit ng multimedia sa edukasyon.

2.2 Espesyal na media

at ang kanilang paggamit sa pagtuturo

Karamihan sa mga guro at mag-aaral na pamilyar sa teknolohiya ng computer ay hindi mapag-aalinlanganang nag-uugnay sa mga speaker system (mga speaker), isang computer sound card (board), isang mikropono, isang espesyal na computer video camera, at isang joystick sa bilang ng multimedia hardware. Ang lahat ng mga device na ito ay karaniwang mga bahagi ng kagamitang multimedia, ang mga ito ay medyo simple gamitin, may medyo malinaw na layunin at hindi nangangailangan ng anumang Detalyadong Paglalarawan. Ang mas malaking interes ay maaaring mga espesyal na kasangkapan sa multimedia, ang pangunahing layunin nito ay upang madagdagan ang pagiging epektibo ng pagsasanay. Kabilang sa mga modernong paraan, una sa lahat, kinakailangang isama ang mga interactive na multimedia board.

Hardware-software set na "Interactive whiteboard"(Larawan 2) ay isang modernong kasangkapang multimedia na, pagkakaroon ng lahat ng katangian ng isang tradisyonal na board, ay may mas maraming pagkakataon para sa graphic na pagkomento sa mga larawan sa screen; nagbibigay-daan sa iyo na kontrolin at subaybayan ang gawain ng lahat ng mga mag-aaral ng grupo sa parehong oras; natural (sa pamamagitan ng pagtaas ng daloy ng ipinakitang impormasyon) upang madagdagan ang workload ng mga mag-aaral; tiyakin ang ergonomic na pagsasanay; lumikha ng bagong motivational prerequisite para sa pag-aaral; magsagawa ng pagsasanay batay sa diyalogo; magturo gamit ang masinsinang pamamaraan gamit ang case method.

Pag-record ng video" href="/text/category/videozapismz/" rel="bookmark">mga pag-record ng video (SMART Recorder);

Video player (SMART Video Player);

Karagdagang (marker) na mga tool (Floating Tools);

Virtual na keyboard (SMART Keyboard).

Ang lahat ng mga tool na ito ay maaaring gamitin nang hiwalay at sa kumbinasyon, depende sa mga gawaing pang-edukasyon na nalutas.

Kuwaderno ay isang graphic editor na nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng mga dokumento ng iyong sariling format at magsama ng teksto, mga graphic na bagay, parehong nilikha sa iba pang mga programa sa Windows at gamit ang naaangkop na mga tool.

Recorder ng video ay nagbibigay-daan sa iyo na i-record sa isang video file (AVI format) ang lahat ng mga manipulasyon na kasalukuyang ginagawa sa board, at pagkatapos ay i-play ito muli gamit ang isang video player (SMART Player) o anumang iba pang katulad na tool ng software. Halimbawa, gamit ang isang notebook, maaari kang gumuhit ng isang graph ng isang function o gumawa ng isang pagguhit, at pagkatapos ay ipakita muli ang proseso ng pagguhit sa pamamagitan ng pagpapatakbo ng isang video file.

Mga karagdagang tool (marker).(Larawan 3) ay ginagamit upang lumikha ng iba't ibang uri ng mga marka sa buong lugar ng monitor screen, anuman ang kasalukuyang application na ginamit. Ang lahat ng mga tala na ginawa ng guro, halimbawa, sa isang Power Point presentation, ay maaaring i-save.


Larawan 3: Karagdagang (marker) na mga tool

Virtual keyboard ginagamit upang kontrolin ang computer kapag ang guro ay direktang malapit sa pisara, ibig sabihin, duplicate ang karaniwang keyboard ng computer.

Ang isang mahalagang katangian ng isang interactive na whiteboard ay ang "dimensionlessness" nito, ibig sabihin, ang naitala na impormasyon ay maaaring matatagpuan sa isang lugar na walang limitasyong laki, habang ang lahat ng nakasulat sa board na ito ay maaaring maimbak nang walang katiyakan. Ang lahat ng impormasyong ipinapakita sa whiteboard ay maaaring gamitin sa buong sesyon ng pagsasanay. Ang guro o mag-aaral ay maaaring bumalik sa dating impormasyon anumang oras. Bilang karagdagan, ang lahat ng impormasyon ng kasalukuyang aralin ay maaaring gamitin sa mga susunod na aralin, habang ang kanilang pag-uugali ay hindi nangangailangan ng karagdagang paghahanda.

Hindi tulad ng isang tradisyunal na whiteboard, ang isang interactive na whiteboard ay may higit pang mga tool para sa graphic na pagkomento sa mga larawan sa screen, na nagbibigay-daan sa iyong pataasin ang kalidad ng larawan ng impormasyong ipinakita upang ituon ang atensyon ng mga mag-aaral, katulad ng: higit pang mga kulay, iba't ibang mga hugis at kapal ng panulat. * , pati na rin ang kakayahang magtakda ng iba't ibang kulay ng background ng board. Ang interactive na whiteboard ay nagbibigay-daan sa iyo upang makatipid ng oras sa panahon ng aralin kapag lumilikha ng iba't ibang uri ng mga guhit, diagram, diagram, graph, dahil mayroon itong malaking bilang ng mga tool para sa pagbuo ng mga geometric na hugis.

Ang isa pang tampok ng interactive na whiteboard ay ang kakayahang i-save ang impormasyong naitala dito sa format ng video. Halimbawa, maaari mong ayusin ang solusyon ng problema sa paraang sa ibang pagkakataon ay hindi mo makikita ang static na resulta, ngunit ang proseso ng paglutas ng problema mula simula hanggang wakas, at sa anumang bilis.

Maaaring gamitin ang isang interactive na whiteboard bilang isang epektibong paraan ng paglikha ng mga materyal na pang-edukasyon at didactic: mga halimbawa ng paglutas ng problema, mga diagram, mga guhit, mga graph, parehong static at dynamic. Ang lahat ng mga materyales na ito ay maaaring likhain nang direkta sa sesyon ng pagsasanay, at sa hinaharap ay maaaring magamit sa pagpapaliwanag ng bagong materyal, sa pag-uulit, at bilang mga simulator para sa indibidwal na trabaho.

Maaari naming kondisyon na makilala ang apat na katangian ng isang interactive na whiteboard, na tumutukoy sa lahat ng posibleng paraan ng paggamit nito:

walang limitasyong espasyo,

Isang pinahabang hanay ng mga tool para sa pagkuha ng impormasyon at graphic na pagkomento sa mga larawan sa screen,

Posibilidad ng pag-iimbak ng naitala na impormasyon sa elektronikong anyo at ang karagdagang walang limitasyong pagtitiklop nito,

Kakayahang mag-save ng impormasyon sa isang dynamic na form (sa isang video file).

_________________________________________________

* "panulat" - tool ng programa MATALINO kuwaderno

Ilarawan natin ang mga pamamaraang ito sa halimbawa ng sesyon ng pagsasanay sa anyo ng isang panayam. Ang guro, na nagsasagawa ng aralin, ay nag-aayos sa pisara ng susi

sandali ng kanyang kuwento na para bang ginagawa niya ito sa isang regular na board. Ito ay maaaring isang lecture plan, isang halimbawa ng paglutas ng isang problema, isang maikling kahulugan ng isang konsepto, isang drawing, isang graph. Kasabay nito, pumunta siya sa isang bagong screen (tatawagin namin itong slide) kung sakaling walang sapat na espasyo sa board. Ang bawat slide ay maaaring idisenyo bilang isang lohikal na kumpletong module. Sa panahon ng aralin, maaari kang agad na bumalik sa mga nakaraang slide, gumawa ng karagdagang mga tala o gumawa ng anumang mga pagbabago. Ang bilang ng mga slide ay walang limitasyon.

Kapag nagsusulat ang guro sa pisara, maaari niyang piliin ang halos anumang kulay ng panulat, pati na rin piliin ang kapal ng panulat, ibig sabihin, ang bawat slide, sa pagpapasya ng guro, ay maaaring palamutihan sa iba't ibang kulay at sa ibang estilo. para sa higit na kalinawan. Sa kanyang kwento, ang guro ay maaaring gumamit ng mga static na graphic na imahe na inihanda nang maaga o kinuha mula sa mga nakaraang aralin, habang siya ay maaaring gumawa ng iba't ibang mga tala na nakaimbak sa larawang ginamit. Ang mga marka na ito ay maaaring gawin gamit ang isang panulat o marker, ang mga katangian nito (kulay, kapal, hugis, transparency) ay maaaring iakma. Kung ang guro ay gumagamit ng isang video clip sa kanyang panayam, pagkatapos ay narito siya ay may pagkakataon na i-annotate ang imahe ng video na may parehong mga tool, at sa dalawang mga mode, nang hindi humihinto sa pagkakasunud-sunod ng video o sa mode ng pag-pause. Ang kakayahang mag-save ng naitala na impormasyon sa elektronikong anyo ay nagpapahintulot sa guro na gamitin ito sa susunod na aralin kapag inuulit o mamaya sa mga aralin ng generalization ng kaalaman. Kaya, ang guro nang direkta sa aralin ay naghahanda ng materyal na pang-edukasyon at pamamaraan para sa mga susunod na klase.

Ang naka-save na impormasyon ay maaaring ilipat sa mga mag-aaral sa electronic o papel form para sa independiyenteng trabaho sa klase o sa bahay. Ang impormasyong na-save sa anyo ng isang video ay maaaring gamitin sa klase bilang isang simulator sa yugto ng pagsasama-sama ng kaalaman. Ang paraan ng pag-save ng materyal na pang-edukasyon ay maaaring gamitin upang lumikha ng mga demonstrasyon ng mga halimbawa ng paglutas ng mga problema o pagkumpleto ng mga gawain (tapusin ang isang pagguhit, kumpletuhin ang isang figure o graph, atbp.).

2.3 Mga posibilidad ng kagamitang multimedia ng proseso ng edukasyon

Ang pagbuo ng mga modernong kasangkapan sa multimedia ay ginagawang posible na ipatupad mga teknolohiyang pang-edukasyon sa panimulang bagong antas, gamit para sa mga layuning ito ang mga pinaka-progresibong teknikal na inobasyon na ginagawang posible na magbigay at magproseso ng impormasyon ng iba't ibang uri. Isa sa mga pinakamodernong kasangkapang multimedia na tumatagos sa larangan ng edukasyon ay ang iba't ibang kasangkapan at kasangkapan sa pagmomodelo na ang operasyon ay nakabatay sa mga teknolohiyang tinatawag na virtual reality.

Kasama sa mga virtual na bagay o proseso ang mga electronic na modelo ng parehong tunay at haka-haka na mga bagay o proseso. Pang-uri virtual ginamit upang bigyang-diin ang mga katangian ng mga elektronikong analogue ng pang-edukasyon at iba pang mga bagay na ipinakita sa papel at iba pang nasasalat na media. Bilang karagdagan, ang katangiang ito ay nangangahulugan ng pagkakaroon ng isang interface batay sa mga teknolohiyang multimedia na ginagaya ang mga katangian ng totoong espasyo kapag nagtatrabaho sa mga electronic analogue na modelo.

Virtual reality- ito ay mga tool sa multimedia na nagbibigay ng tunog, visual, tactile, pati na rin ang iba pang mga uri ng impormasyon at lumilikha ng ilusyon ng pagpasok at presensya ng user sa isang stereoscopically present na virtual na espasyo, ang paggalaw ng user na may kaugnayan sa mga bagay ng espasyong ito sa real time .

Ang mga sistema ng "virtual reality" ay nagbibigay ng direktang "kagyat" na pakikipag-ugnayan ng isang tao sa kapaligiran. Sa pinaka-advanced na mga ito, maaaring hawakan ng isang guro o mag-aaral ang isang bagay na umiiral lamang sa memorya ng computer sa pamamagitan ng paglalagay ng guwantes na may mga sensor. Sa ibang mga kaso, maaari mong "iikot" ang bagay na inilalarawan sa screen at tingnan ito mula sa likod. Ang user ay maaaring "pumunta" sa virtual na espasyo, armado ng isang "information suit", "information glove", "information glasses" (monitor glasses) at iba pang device.

Ang paggamit ng naturang mga kasangkapang multimedia sa sistema ng edukasyon ay nagbabago sa mekanismo ng pang-unawa at pag-unawa sa impormasyong natanggap ng gumagamit. Kapag nagtatrabaho sa mga sistema ng "virtual reality" sa edukasyon, mayroong isang husay na pagbabago sa pang-unawa ng impormasyon. Sa kasong ito, ang pang-unawa ay isinasagawa hindi lamang sa tulong ng paningin at pandinig, kundi pati na rin sa tulong ng pagpindot at kahit na amoy. Mayroong mga kinakailangan para sa pagpapatupad prinsipyo ng didactic visualization ng pag-aaral sa panimulang bagong antas.

Samakatuwid, ang mga kasangkapang multimedia na binuo gamit ang virtual reality na teknolohiya ay nakapagbibigay ng mas mahusay na pag-unawa at asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon sa proseso ng pag-aaral. Gayunpaman, mahalagang maunawaan na kung mas mataas ang antas ng mga virtual reality system, mas maraming trabaho ang dapat ibigay sa kanilang paglikha, mas perpekto ang teknikal na paraan ng impormasyong magagamit ng mga guro at mag-aaral.

Panitikan

1. , Mga teknolohiya ng impormasyon sa edukasyon: Textbook. - M., 2007. - 192 p.

2. Google Information Portal

3. , Paglalapat ng mga teknolohiyang multimedia sa edukasyon. - M., 2006. - 88 p.

4. , Kultura ng Multimedia: Teksbuk. - M., 2004. - 424 p.

Ang kakayahan sa impormasyon at komunikasyon ay isa sa mga pangunahing priyoridad upang Pangkalahatang edukasyon, at ito ay dahil hindi lamang sa mga kadahilanang intra-educational. Ang mga computer ay lubusang pumasok sa ating buhay, ang buong kalikasan ng buhay ay nagbabago, ang papel ng aktibidad ng impormasyon ay lumalaki nang hindi karaniwan, at sa loob nito - aktibo, independiyenteng pagproseso ng impormasyon ng isang tao, na gumagawa ng panimula ng mga bagong desisyon sa mga hindi inaasahang sitwasyon gamit ang mga teknolohikal na paraan.

Sa sitwasyong ito, ang tanong ay lumitaw kung paano pinaka-maginhawa at epektibong ipakita ang kinakailangang impormasyon sa mag-aaral sa computer upang mapadali ang kanyang pakikipag-usap sa computer, upang maakit ang kanyang atensyon, upang maging interesado sa kanya. Dito, malaki ang maitutulong ng mga makabagong teknolohiyang multimedia, lalo na ang isang computer presentation na inihanda sa kapaligiran ng Power Point.

Ang mga teknolohiya ng multimedia ay isang paraan ng paghahanda ng mga elektronikong dokumento, kabilang ang mga visual at audio effect, multiprogramming ng iba't ibang sitwasyon.

Sa mga kondisyon ng edukasyon, ang mga produkto ng multimedia ay kumikilos bilang isang paraan ng komunikasyon, pati na rin ang isang nagpapahayag na paraan sa iba't ibang mga senaryo ng pedagogical. Ang konsepto ng isang senaryo ng pedagogical ay nangangahulugang isang tiyak, paunang natukoy na pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan sa isang sitwasyong pang-edukasyon. Ang bawat isa sa mga kaganapang ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang tiyak na papel ng isang guro, isang mag-aaral at isang tool na pang-edukasyon na multimedia dito. Ang ilang mga tool sa multimedia ay idinisenyo upang pamahalaan ang pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon, at ang mga mag-aaral sa kasong ito ay gumaganap ng passive na papel ng tatanggap ng impormasyon. Ang iba pang mga produktong pang-edukasyong multimedia ay interactive sa kahulugan na ang mga mag-aaral ay may aktibong papel - maaari silang malayang pumili ng mga paksang pag-aaralan at ilipat mula sa isang paksa patungo sa isa pa.

Sa mga tuntunin ng mga tulong sa multimedia, ang gawain ay gumagamit ng 4 na uri ng mga senaryo ng pedagogical:

Ang paggamit ng multimedia linear educational resources ay isang pare-parehong presentasyon ng impormasyon. Halimbawa, isang pare-parehong pagtatanghal ng isang bagong materyal na pang-edukasyon para sa mga mag-aaral ng isang partikular na paksa, na ginawa gamit ang mga tool na multimedia tulad ng tunog, animation, simulation ng computer, video.

Ang paggamit ng mga multimedia hypertext na materyales ay isang hindi pantay na presentasyon ng impormasyon. Ito ay trabaho sa mga electronic encyclopedia o mga mapagkukunan ng Internet upang maghanap ng mga materyales sa paksa ng abstract.

Paggamit ng mga produktong multimedia learning - mga aktibidad sa pananaliksik gamit ang multimedia. Karaniwang kinabibilangan ng Scenario 3 ang mga elemento ng parehong Scenario 1 at Scenario 2.

Paggamit espesyal na paraan upang lumikha ng iyong sariling mga produkto ng multimedia. Halimbawa, ang mga mag-aaral ay maaaring gumamit ng karaniwang web page editor o Power Point kasama ng isang text editor upang lumikha ng isang line presentation. Sa mga scenario 1,2,3, ang mga mag-aaral ay makikita bilang mga end user ng educational multimedia, habang sa scenario 4 sila ang mga developer ng maliliit na multimedia products.

Ito ay kilala na ang isang tao ay nakikita ang karamihan sa impormasyon sa mga organo ng paningin (80%) at mga organo ng pandinig (15%) (ito ay matagal nang napansin at epektibong ginagamit sa mga pelikula at telebisyon). Ginagawang posible ng mga teknolohiyang multimedia na kumilos nang sabay-sabay sa mga pinakamahalagang pandama ng tao. Kasama ang isang dynamic na visual (slide show, animation, video) na may tunog, maaari tayong umasa sa higit na atensyon mula sa mag-aaral. Hindi tulad ng video, pinapayagan ka ng mga teknolohiyang multimedia na kontrolin ang daloy ng impormasyon, i.e. maaaring maging interactive. Ang mga presentasyon ng multimedia ay nagbibigay ng direktang access sa impormasyon. Makikita kaagad ng user ang lahat ng nilalaman at tumalon sa kung ano ang interes niya. Sa tulong ng isang pagtatanghal, maaari kang maginhawa, mabilis, teknolohikal at mahusay na maghanda ng visual na materyal para sa isang partikular na aralin, walang kahirap-hirap na lumikha ng isang animated na slide, kontrolin ang kaalaman, at ibuod ang mga pangunahing yugto ng aralin. Ang paggamit ng mga pantulong sa pagtuturo-pagtatanghal na nilikha sa programa ng Power Point ay nagbibigay-daan sa iyo na abandunahin ang halos lahat ng TCO ng lumang henerasyon, upang itaas ang kakayahang makita sa isang mas mataas na antas (gamit ang tunog, nagpapakita ng slide sa paggalaw, video). Sa tulong ng isang pagtatanghal, mabilis mong mailalapat ang iba't ibang anyo ng edukasyon (frontal (na may multimedia projector), grupo, indibidwal), na may malaking epekto sa emosyonal na pang-unawa ng mga mag-aaral, na nag-aambag sa isang mas malalim na asimilasyon ng edukasyon. materyal.

Ang mga bagong teknolohiya ng impormasyon ay aktibong ginagamit sa silid-aralan. Ang pagiging tiyak ng programang ito ay nagbibigay ito ng pagkakataon na gamitin ang mga kasanayang nakuha sa panahon ng pagsasanay, kabilang ang mga bata sa sistema ng mass media ng lipunan. Sa silid-aralan, nakikilala ng mga mag-aaral ang mga katangian ng pagtatrabaho sa print media, sa radyo at telebisyon, manood at makinig sa mga programa sa radyo at telebisyon, matukoy ang kanilang pagkakaugnay sa genre, mga pamamaraan at pamamaraan na ginagamit ng mga may-akda, suriin ang kanilang antas ng kasanayan, kaya halos bawat aralin ay may teknikal na kagamitan: TV, computer , VCR. Bilang karagdagan, ang mga aralin ay naglalaman ng mga sangguniang libro, mga diksyunaryo, pampakay na materyal ng mga peryodiko, pati na rin ang mga diagram, mga video recording ng mga kuwento sa iba't ibang paksa. Kamakailan lamang, ang lahat ng mga tool na ito ay aktibong ginagamit sa anyo ng isang pagtatanghal ng computer, na ipinapakita ko sa pamamagitan ng isang multimedia projector sa isang screen o nang paisa-isa sa mga computer. Ang mga mag-aaral ay gumagawa sa sarili nilang bilis at hindi nakadepende sa kung gaano kabilis nakumpleto ng ibang mga mag-aaral ang mga gawain.

Kapag pinag-aaralan ang mga paksa ng kurso, ang mga lektura ay sinamahan ng mga presentasyon. Ang mga slide ay naglalaman ng mga pangunahing konsepto at kahulugan ng materyal na pang-edukasyon, mga diagram, mga litrato, mga video recording ng mga kuwento. Habang nagtatrabaho, ang mga mag-aaral ay gumagawa ng abstract sa isang kuwaderno bagong paksa. Upang pagsamahin ang kaalaman at makakuha ng mga kasanayan at kakayahan, ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng mga praktikal na gawain ayon sa mga tagubilin, gamit ang algorithm ng trabaho.

Ang mga pakinabang ng paggamit ng isang presentasyon ay ang mga sumusunod:

Ang mga presentasyong ginawa sa Power Point ay isang uri ng mini-notes ng aralin;

Pinagsasama ng pagtatanghal ang isang malaking halaga ng materyal sa pagpapakita, na nagpapalaya sa guro mula sa isang malaking halaga ng materyal na naglalarawan at lahat ng uri ng TCO.

Ang mga mag-aaral ay matagumpay na gumawa ng mga pagtatanghal sa computer sa kanilang sarili kapag gumawa sila ng mga presentasyon at mensahe sa silid-aralan; protektahan ang mga proyekto, abstract; gumawa ng mga presentasyon para sa mga tala sa panayam; samahan ang pagtatanghal sa pang-agham at praktikal na kumperensya ng paaralan.

Ang mga presentasyon ng mag-aaral ay sinusuri ayon sa sumusunod na pamantayan:

paglalahad ng paksa;

Pagtatanghal ng materyal (bisa ng paghahati sa mga slide);

Availability at bisa ng graphic na disenyo (mga larawan, diagram, mga guhit);

karunungang bumasa't sumulat ng pagtatanghal;

pagkakaroon ng kawili-wiling karagdagang impormasyon sa paksa ng proyekto;

2. Makatwirang paggamit ng mga multimedia effect (animation, video, sound).

3. Mag-ulat sa isang ibinigay na paksa gamit ang iyong presentasyon.

Para sa independiyenteng gawain sa materyal ng panayam, ang mga mag-aaral ay iniimbitahan na gumamit ng mga interactive na programa sa pagsasanay sa computer. Ito ay mga aklat-aralin kung saan ang teoretikal na materyal, salamat sa paggamit ng mga tool sa multimedia, ay nakaayos sa paraang ang bawat mag-aaral ay maaaring pumili para sa kanyang sarili ang pinakamainam na tilapon para sa pag-aaral ng materyal, isang maginhawang bilis ng trabaho sa paksa at isang paraan ng pag-aaral na pinakaangkop sa psychophysical na katangian ng kanyang perception.

Sa proseso ng pag-aaral, ang kakayahang gumamit ng isang text editor ay gumaganap ng isang mahalagang papel, dahil ang mga mag-aaral mismo ang gumagawa, nagpoproseso, ginagaya ang mga nakolektang materyal, lumikha ng mga teksto, nag-print sa mga periodical at nag-publish ng isang pahayagan sa paaralan. Ang bawat tao'y binibigyan ng pagkakataon na magtrabaho bilang isang kasulatan, photographer, graphic designer, subukan ang kanyang sarili sa editoryal na pagproseso ng computer ng kanyang materyal.

Ang mga mag-aaral ay masigasig na gumagawa sa genre ng sanaysay. Pumili mga sikat na tao mula sa aming nayon, kinapanayam sila ng mga koresponden at ini-edit ang materyal sa isang computer: tina-type nila ang teksto, i-format ito. Ang mga photographer naman ay kumukuha ng kanilang mga larawan. Ang mga larawan mula sa isang digital camera ay inililipat sa isang hard drive ng computer at ipinasok sa teksto. Sa proseso ng aktibidad na ito, nakikilala ng mga lalaki ang gawain ng isang typesetter, teknikal at art editor, taga-disenyo. Ang mga interesado sa aktibidad na ito ay aktibong nakikipagtulungan sa pahayagan ng distrito (magsulat ng mga tala), mas kilalanin ang propesyon ng isang mamamahayag nang mas detalyado, nagtatrabaho sa paglikha ng aming telebisyon sa paaralan (tingnan ang Appendix 1. Figure 1.1, Figure 1.2, Figure 1.3).

Kaya, ang mga teknolohiya ng impormasyon ay nagbibigay ng isang modernong antas ng organisasyon ng proseso ng edukasyon, buhayin ang mga aktibidad sa pag-aaral ng mga mag-aaral at mag-ambag sa pagbuo ng malikhaing pag-iisip.

Sa edukasyon, ang multimedia ay ginagamit upang lumikha ng mga kurso sa pagsasanay na nakabatay sa computer (kilalang tinatawag na CBTS) at mga sangguniang aklat tulad ng mga encyclopedia at mga koleksyon. Binibigyang-daan ng CBT ang user na dumaan sa isang serye ng mga presentasyon, tekstong pangkasalukuyan at mga nauugnay na larawan sa iba't ibang mga format ng pagtatanghal. Ang edutainment ay isang impormal na termino na ginagamit upang pagsamahin ang edukasyon at entertainment, lalo na ang multimedia entertainment. Ang teorya ng pag-aaral ay umunlad nang malaki sa nakalipas na dekada dahil sa pagdating ng multimedia. Lumitaw ang ilang lugar ng pananaliksik, tulad ng teorya ng cognitive load, multimedia learning, at iba pa. Ang mga pagkakataon para sa pagsasanay at edukasyon ay halos walang katapusan. Ang ideya ng media convergence ay nagiging isa rin sa kritikal na mga kadahilanan sa edukasyon, lalo na sa mataas na edukasyon. Tinukoy bilang hiwalay na mga teknolohiya gaya ng boses (at mga feature ng telephony), mga database (at derivative na application), mga teknolohiya ng video na ngayon ay nagbabahagi ng mga mapagkukunan at nakikipag-ugnayan sa isa't isa upang magkasabay na lumikha ng bagong operability, ang media convergence ay isang mabilis na pagbabago ng kurikulum. kurso ng mga disiplina na itinuturo sa unibersidad sa buong mundo. Binabago din nito ang pagkakaroon o kawalan ng isang trabaho na nangangailangan ng mga "savvy" na teknolohikal na kasanayang ito. Sinusubukan din ng mga kumpanya ng pahayagan na yakapin ang bagong phenomenon sa pamamagitan ng pagsasama ng mga gawi nito sa kanilang trabaho. At habang ang ilan ay dahan-dahang bumabawi, ang iba pang mga pangunahing pahayagan tulad ng The New York Times, USA Today at The Washington Post ay nagtatakda ng precedent para sa pagpoposisyon ng industriya ng pahayagan sa isang globalisadong mundo.

Ang mga modernong teknolohiya sa computer ay nagbibigay ng mahusay na mga pagkakataon para sa pag-unlad ng proseso ng edukasyon. Higit pang K.D. Sinabi ni Ushinsky: "Ang kalikasan ng mga bata ay nangangailangan ng kakayahang makita." Ngayon ang mga ito ay hindi na mga diagram, mga talahanayan at mga larawan, ngunit isang laro na mas malapit sa kalikasan ng mga bata, kahit na ito ay pang-agham at pang-edukasyon.

Ang multimedia ay isang paraan o kasangkapan ng kaalaman sa iba't ibang aralin. Ang multimedia ay nag-aambag sa pag-unlad ng pagganyak, mga kasanayan sa komunikasyon, ang pagkuha ng mga kasanayan, ang akumulasyon ng makatotohanang kaalaman, at nag-aambag din sa pagbuo ng kaalaman sa impormasyon. Ang multimedia ay nagdadala din ng isang etikal na bahagi - ang teknolohiya ng computer ay hindi kailanman mapapalitan ang komunikasyon sa pagitan ng mga mag-aaral. Maaari lamang itong suportahan ang potensyal ng kanilang magkasanib na paghahanap ng mga bagong mapagkukunan at angkop para sa paggamit sa iba't ibang mga sitwasyon sa pag-aaral kung saan ang mga mag-aaral, habang nag-aaral ng isang paksa, ay nakikilahok sa isang dayalogo sa mga kapantay at guro tungkol sa materyal na pinag-aaralan.

Matagal nang available ang multimedia tulad ng slide, presentation o video presentation. Ang computer ay kasalukuyang may kakayahang manipulahin ang tunog at video upang makamit ang mga espesyal na epekto, mag-synthesize at mag-play pabalik ng tunog at video, kabilang ang animation, at pagsasama-sama ng lahat ng ito sa isang solong multimedia presentation.

Ang makatwirang paggamit ng mga visual na pantulong sa pagtuturo sa proseso ng edukasyon ay may mahalagang papel sa pagbuo ng pagmamasid, atensyon, pagsasalita, at pag-iisip ng mga mag-aaral.

Ang pinakamayamang pagkakataon para dito ay ipinakita ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon sa computer. Hindi tulad ng maginoo na teknikal na mga pantulong sa pagtuturo, pinapayagan ng ICT hindi lamang na mababad ang mag-aaral ng isang malaking halaga ng handa, mahigpit na napili, maayos na nakaayos na kaalaman, kundi pati na rin upang bumuo ng intelektwal, Mga malikhaing kasanayan mga mag-aaral.

Ang kakayahang makita ng materyal ay nagdaragdag ng asimilasyon nito, dahil. lahat ng mga channel ng perception ng mga mag-aaral ay kasangkot - visual, mekanikal, auditory at emosyonal. Ang paggamit ng mga presentasyong multimedia ay ipinapayong sa anumang yugto ng pag-aaral ng paksa at sa anumang yugto ng aralin. Gayundin, maaaring may mga sitwasyon kung saan makatuwirang suriin muna ang seksyon o ipakita lamang ang nais na paksa nang hindi lumalalim at nakakaipon ng kaalaman o kasanayan, at ang higit pang pagpapalalim at pagpapahusay ng mga kasanayan sa paggamit ng nais na paksa ay maaaring gawin sa pamamagitan ng self-education . Ang form na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang ipakita ang materyal na pang-edukasyon bilang isang sistema ng mga maliliwanag na reference na imahe, na ginagawang mas madaling kabisaduhin at pag-asimihan ang materyal na pinag-aaralan. Ang pagtatanghal ng materyal na pang-edukasyon sa anyo ng isang multimedia na pagtatanghal ay binabawasan ang oras ng pag-aaral, pinapalaya ang mga mapagkukunan ng kalusugan ng mga bata. Ang mga mag-aaral ay naaakit sa pagiging bago ng pagkakaroon ng gayong mga sandali sa aralin, ito ay nakakapukaw ng interes.

Ang ganitong mga aralin ay nakakatulong upang malutas ang mga sumusunod na gawaing didaktiko:

upang bumuo ng pagganyak para sa pag-aaral sa pangkalahatan at para sa isang partikular na paksa sa partikular;

Ang kinabukasan ng mga teknolohiya ng computer sa paaralan ay direktang nakasalalay sa kung gaano kahusay ang pag-iisip sa paunang panahon ng kanilang pagpapakilala sa proseso ng edukasyon. Anong mga kundisyon ang ginawa sa aming Station Secondary School para sa pagpapakilala ng mga teknolohiya sa computer.

Ang unang hakbang ay ang paglikha ng isang media library sa paaralan. Ang lahat ng mga paaralan ay nakatanggap ng mga disk sa iba't ibang mga paksa, maaari silang magamit bilang isang manu-manong pagtuturo sa sarili, isang reference na libro sa paksang ito. Kailangan mo lamang na magpasya sa nilalaman ng aralin, ito ay napaka-maginhawang gumamit ng mga yari na aralin, kung saan mayroon na ngayong marami. Ang aming media library ay matatagpuan sa library ng paaralan, na kung saan ay maginhawang matatagpuan sa tabi ng computer science room. Ito ay isa sa mga istrukturang dibisyon ng paaralan, na nagbibigay ng pagkakataon sa mga guro at mag-aaral na ma-access ang iba't ibang mapagkukunan ng impormasyon at media.

Konklusyon: Gaano man kumplikado at nakakabagot ang paksa ng aralin, magiging kawili-wili sa mag-aaral kung ang materyal na pang-edukasyon sa screen ay ipinakita sa mga kulay, na may tunog at iba pang mga epekto.

Ang ikalawang hakbang ay para sa guro na makabisado ang teknolohiya ng paglikha ng isang presentasyon para sa aralin. Ang pinaka-naa-access at madaling lumikha ng gayong mga aralin ay ang kapaligiran ng Power Point. Maaari kang lumikha ng mga simpleng slide para sa isang aralin na may pagsasanay sa loob ng isang oras. Ito ay napaka komportable. Ang guro ay napalaya mula sa pangangailangan na gumuhit ng ilang uri ng pagguhit nang direkta sa aralin, na nakakatipid ng oras, at pagkatapos ay ang pagguhit sa screen ay hindi lahat kung ano ang inilalarawan nang nagmamadali na may tisa sa pisara. Ito ay malaki, pantay, makulay, maliwanag. Nakatutuwang ipaliwanag ang isang bagong paksa ayon sa naturang pagguhit. Ang mga animated na slide ay ginagamit sa proseso ng pagpapaliwanag. Ipakita, i-highlight kung aling mga elemento o bagay ang dapat mong bigyang pansin upang lumitaw ang kinakailangang impormasyon sa isang tiyak na oras. Maaari kang magdagdag ng tunog, halimbawa, para sa mathematical na pagdidikta, pagpapahinga, o para sa iba pang layunin. Kapag pinagsama ang kaalaman sa nakumpletong kurso, ginagamit ang isang pagsubok na dokumento, na maaaring malikha sa Microsoft Word gamit ang mga hyperlink. Mukhang mas makulay sa Power Point. Ang resulta ng pagsusulit ay makikita kaagad sa demo screen, na palaging natutuwa sa mga mag-aaral kung ang kanilang mga sagot ay tumutugma sa mga tamang sagot sa screen.

Konklusyon: Ang isang presentasyon sa paksa ng aralin sa proseso ng pagpapaliwanag ng bagong materyal ay nagpapahintulot sa guro na huwag gumawa ng mga tala sa pisara, na nangangahulugang mayroong mas maraming oras upang pagsamahin.

Ang ikatlong hakbang ay upang makabisado ang mga kasanayan sa pagtatrabaho sa multimedia software ng mga mag-aaral. Ang isa sa mga paraan ng pagpapahusay ng aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral sa mga aralin sa computer science ay ang pagtatrabaho sa isang libro, at ang kakayahang magtrabaho sa isang computer ay isa sa mga pinakasikat na aktibidad. Ang teknolohiya ay pinagkadalubhasaan sa mga porma ng disenyo. Nakumpleto ng isang mag-aaral ang isang simpleng proyekto sa Microsoft Power Point. Sa mga aktibidad sa proyekto, napagtanto ng mag-aaral ang kanyang misyon - upang ipakita sa iba ang kahalagahan ng mga teknolohikal na pamamaraan ng aktibidad na kanyang pinagkadalubhasaan. Itinakda niya ang layunin ng pagbuo ng mga kakayahan habang pinagkadalubhasaan ang kinakailangang nilalaman ng paksa, gumuhit ng isang sunud-sunod na plano ng aksyon, pagkatapos ay isinasama ito sa mga gumaganang slide, at sa wakas ay sinusuri ang resulta at ang landas na humantong dito.

Ano ang pinakamahusay na paraan upang simulan ang pagbuo ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa software ng multimedia, at alin sa mga programa ang pinakaangkop sa paunang yugto ng pag-master ng mga nauugnay na kasanayan? Para sa ilang kadahilanan, karamihan sa mga guro - "non-informatics" ay naniniwala na ang proseso ng pag-master ng mga kasanayan ay dapat na ganap na ilipat sa mga aralin sa computer science. Hindi nila isinasaalang-alang na ang agham sa kompyuter ay ang parehong akademikong paksa tulad ng matematika, wikang Ruso, panitikan, mayroon itong sariling programa sa pagsasanay, kung saan ang mga mag-aaral ay nakakabisado ng pangunahing hanay ng kaalaman at kasanayan, at ang guro ay dapat una sa lahat na ipakita ang materyal na inireseta sa programa, ngunit walang lugar dito para sa pagtatrabaho sa multimedia software. Kung susubukan mong ibigay ang materyal na ito sa oras ng paaralan, ang guro ay nahaharap sa ilang karagdagang mga problema.

Ang una sa kanila ay ipinakita sa pagiging kumplikado ng sabay-sabay na gawain ng 15 mga mag-aaral na may isang pares ng mga multimedia CD.

Ang pangalawa ay nakasalalay sa kakulangan ng oras upang makabisado ang materyal na inireseta sa kurikulum, at ang guro ay napipilitang alinman sa mababaw na sabihin ang ilang mga paksa o ibukod ang ilang mga paksa mula sa pagsasaalang-alang. Pareho sa mga ito ay hindi katanggap-tanggap.

Ang pangatlong problema ay ang pagganyak sa pag-master ng ilang kaalaman at kasanayan. Dahil hindi lahat ng mga mag-aaral ay nauunawaan ang kahalagahan ng pagtatrabaho sa mga programang multimedia. Ang pinakamahusay na paraan upang basahin ang trabaho sa isang programang multimedia ay ang electronic encyclopedia na "Cyril at Methodius". Ang encyclopedia ay madaling i-install at gamitin.

Konklusyon: Pinakamainam na bumuo ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa multimedia software sa pagkatapos ng mga oras sa mga opsyonal na klase o bilog na may maliit na grupo ng mga mag-aaral. At ang mga mag-aaral na ito na, gamit ang mga programang kanilang pinagkadalubhasaan sa hinaharap, ay maaaring maging interesado sa iba pang mga mag-aaral sa klase, dahil ang mga tool sa software na ito ay nagbibigay-daan sa iyo na makakuha ng mas maraming impormasyong pang-edukasyon hangga't maaari sa kaunting gastos.

Ang pangunahing gawain ng guro ay bumuo ng isang diskarte para sa pagbuo ng mga kasanayan sa trabaho ng mga mag-aaral. Sa paggawa nito, dapat siyang magbigay ng:

familiarization ng mga mag-aaral sa mga pangunahing bagay na ipinapakita sa screen;

· Pag-unlad ng mga kasanayan sa paghahanap ng kinakailangang impormasyon.

Siyempre, ang paggamit ng isang multimedia projector, isang demonstrasyon o gawaing pangharap kasama ang isang klase sa isang aralin ay nagbibigay ng isang visual na representasyon, ngunit ang isang mas kumpletong pagsisiwalat ng mga posibilidad ng mga teknolohiyang multimedia sa isang aralin ay nakamit hindi lamang sa pamamagitan ng pangharap na gawain, ngunit sa ang indibidwal na gawain ng bawat mag-aaral na may isang interactive na produkto.

Dapat pansinin na ang mga tool sa software ng multimedia ay may sapat na pagkakataon, ang pangunahing bagay ay naiintindihan ito ng mga mag-aaral. Ang pag-unawa na ito ay dapat umunlad sa interes hindi lamang ng mga mag-aaral, kundi pati na rin ng guro, na magpapahintulot sa kanya na tingnan ang pamamaraan para sa pagbuo ng mga aralin.

Ang pamamaraan para sa paggamit ng mga teknolohiyang multimedia ay kinabibilangan ng:

Pagpapabuti ng sistema ng pamamahala ng pag-aaral sa iba't ibang yugto ng aralin;

Pagpapalakas ng motibasyon para sa pag-aaral;

Pagpapabuti ng kalidad ng edukasyon at pagpapalaki, na magpapataas ng kultura ng impormasyon ng mga mag-aaral;

· pagtaas ng antas ng pagsasanay ng mga mag-aaral sa larangan ng mga modernong teknolohiya ng impormasyon;

· Pagpapakita ng mga kakayahan sa computer, hindi lamang bilang isang paraan para sa laro.

Ang mga aralin sa multimedia ay nakakatulong upang malutas ang mga sumusunod na gawaing didaktiko:

· matuto pangunahing kaalaman ayon sa paksa;

upang i-systematize ang nakuhang kaalaman;

Bumuo ng mga kasanayan sa pagpipigil sa sarili

Pagbuo ng motibasyon para sa pag-aaral;

magbigay ng tulong na pang-edukasyon at pamamaraan sa mga mag-aaral sa independiyenteng gawain sa materyal na pang-edukasyon.

Ang teknolohiyang ito ay maaaring isaalang-alang bilang isang paliwanag at naglalarawan na pamamaraan ng pagtuturo, ang pangunahing layunin nito ay upang ayusin ang asimilasyon ng impormasyon ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa materyal na pang-edukasyon at pagtiyak ng matagumpay na pang-unawa nito, na pinahusay kapag nakakonekta ang visual na memorya.

Kapag ginamit ang mga teknolohiyang multimedia sa aralin, hindi nagbabago ang istruktura ng aralin. Pinapanatili pa rin nito ang lahat ng mga pangunahing yugto, marahil ang kanilang temporal na katangian lamang ang magbabago. Dapat pansinin na ang yugto ng pagganyak sa kasong ito ay tumataas at nagdadala ng cognitive load. ito kinakailangang kondisyon tagumpay sa pag-aaral, dahil walang interes sa muling pagdadagdag ng nawawalang kaalaman, nang walang imahinasyon at emosyon, hindi maiisip ang malikhaing aktibidad ng mag-aaral.

Ang structural layout ng isang multimedia presentation, gamit ang hypertext links, bubuo ng systemic, analytical na pag-iisip. Bilang karagdagan, sa tulong ng pagtatanghal, maaari kang gumamit ng iba't ibang anyo ng pag-aayos ng aktibidad na nagbibigay-malay: pangharap, grupo, indibidwal. Ang isang multimedia presentation, samakatuwid, ay pinaka-mahusay at epektibong tumutugma sa triune didactic na layunin ng aralin:

Aspektong pang-edukasyon: pang-unawa ng mga mag-aaral sa materyal na pang-edukasyon, pag-unawa sa mga koneksyon at relasyon sa mga bagay ng pag-aaral.

Pagbuo ng aspeto: ang pagbuo ng nagbibigay-malay na interes sa mga mag-aaral, ang kakayahang mag-generalize, pag-aralan, ihambing, pagbutihin ang malikhaing aktibidad ng mga mag-aaral.

Aspektong pang-edukasyon: ang edukasyon ng isang pang-agham na pananaw sa mundo, ang kakayahang malinaw na ayusin ang independyente at pangkatang gawain, ang paglilinang ng isang pakiramdam ng pakikipagkaibigan, tulong sa isa't isa.

Maaaring gamitin ang mga teknolohiya ng multimedia:

1. Upang ipahayag ang isang paksa

Ang tema ng aralin ay ipinakita sa mga slide, na nagbubuod sa mga pangunahing punto ng isyung tinatalakay.

2. Bilang saliw sa paliwanag ng guro

Sa pagsasagawa, ginagamit ang mga presentasyong multimedia na partikular na nilikha para sa mga partikular na aralin, na naglalaman ng isang maikling teksto, mga pangunahing pormula, mga diagram, mga guhit, mga video clip. Kapag gumagamit ng mga presentasyon ng multimedia sa proseso ng pagpapaliwanag ng isang bagong paksa, sapat na ang isang linear na pagkakasunud-sunod ng mga frame, kung saan maipapakita ang mga pinaka-kapaki-pakinabang na sandali ng paksa. Ang mga kahulugan, mga diagram ay maaari ding lumitaw sa screen, na isinulat ng mga bata sa isang kuwaderno (kung may mga teknikal na kakayahan, isang maikling buod ng nilalaman ng pagtatanghal ay maaaring i-print para sa bawat mag-aaral), habang ang guro, nang hindi nag-aaksaya ng oras sa pag-uulit, nakakapagkwento pa. Ang pagpapakita ng gayong pagtatanghal (na sa kasong ito ay parang isang buod ng teoretikal na materyal sa isang partikular na paksa) ay isinasagawa ng guro sa isang computer (mas mabuti gamit ang mga tool sa projection sa isang screen sa dingding). Ang paglipat mula sa frame patungo sa frame sa kasong ito ay na-program lamang sa pamamagitan ng pagpindot sa mga key o sa pamamagitan ng pag-click sa mouse, nang hindi gumagamit ng awtomatikong paglipat pagkatapos ng isang tinukoy na oras, dahil ang oras na kinakailangan para sa mga mag-aaral na makita ang isa o isa pang frame, na isinasaalang-alang ang mga karagdagang paliwanag, ay maaaring iba-iba depende sa antas ng paghahanda ng mag-aaral.

3. Bilang tulong sa impormasyon at pagsasanay

Sa pagtuturo, isang espesyal na diin ang inilalagay ngayon sa sariling aktibidad ng bata sa paghahanap, kamalayan at pagproseso ng bagong kaalaman. Ang guro sa kasong ito ay kumikilos bilang tagapag-ayos ng proseso ng pag-aaral, ang pinuno ng independiyenteng aktibidad ng mga mag-aaral, na nagbibigay sa kanila tulong na kailangan mo at suporta.

Ang ganitong mga benepisyo ay maginhawang gamitin sa mga kaso kung saan ang mag-aaral sa ilang kadahilanan ay walang oras upang makumpleto ang gawain sa panahon ng aralin o kung napalampas niya ang paksa dahil sa sakit. Sa kasong ito, maaaring pumunta ang mga mag-aaral sa silid-aralan ng computer science pagkatapos ng klase at tapusin ang materyal. At, sa kabaligtaran, ang mga mag-aaral na namamahala upang makumpleto ang lahat ng mga gawain na iminungkahi sa paksa sa panahon ng aralin ay maaaring, nang hindi naghihintay para sa natitira, lumipat sa susunod na seksyon ng paksa o magsagawa ng isang malikhaing gawain sa paksang pinag-aralan. Kaya, salamat sa indibidwal na paraan ng trabaho ng bawat mag-aaral, lahat ay nakakamit ng isang positibong resulta.

Ang isang multimedia application na nagpapahintulot sa pag-oorganisa ng naturang gawain ay dapat na mas kumpleto at may kasamang mga materyales sa ilang mga kaugnay na paksa. Sa kasong ito, ang isang pagkakataon ay ibinigay para sa independiyenteng pag-aaral ng mga seksyon ng paksa, pati na rin para sa advanced na pag-aaral. Ang istraktura ng pagtatanghal sa kasong ito ay dapat na medyo kumplikado, hindi linear, na may malaking bilang ng mga sangay at nakabatay sa "manu-manong" nabigasyon sa pamamagitan ng mga link sa iba pang mga frame na itinalaga sa ilang partikular na bagay, na na-trigger kapag nag-click ang user sa katumbas na bagay. . Sa ganitong kumplikadong istraktura, mahalagang magbigay ng mahusay na disenyong mga frame na nagsisilbing isang "pangunahing menu" (pati na rin ang mga pantulong na menu) para sa pagpili ng nais na paksa at subtopic, pati na rin ang "karaniwang" navigation button na magagamit sa bawat frame , dinisenyo bilang isang "panel" ng iisang istilo. pamamahala".

Kapag nag-aayos ng independiyenteng gawain sa silid-aralan, mahalagang magbigay ng presensya karagdagang materyal para sa mga mag-aaral na matagumpay na nakayanan ang kinakailangang antas ng edukasyon. Ang pagkakaroon ng multimedia software ay ginagawang posible upang mabayaran ang kakulangan ng base ng laboratoryo, salamat sa posibilidad ng mga proseso ng pagmomolde at natural na mga phenomena, na lalong mahalaga para sa pagsasagawa ng mga aralin. Ang paggamit ng isang computer sa yugtong ito ay may, bilang karagdagan sa mga plus (indibidwal na bilis ng trabaho sa programa, isang malaking halaga ng impormasyon sa paksa, ang pagkakaroon ng multimedia), at mga minus: kakulangan ng pakikipag-ugnay sa guro, pang-unawa ng impormasyon sa teksto mula sa screen ng monitor).

4. Para sa pagkontrol ng kaalaman

Ang paggamit ng pagsubok sa computer ay nagdaragdag sa kahusayan ng proseso ng edukasyon, pinapagana ang aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral. Ang mga pagsusulit ay maaaring mga variant ng mga card na may mga tanong, ang mga sagot kung saan isinulat ng mag-aaral sa isang kuwaderno o sa isang espesyal na sagutang papel, sa kahilingan ng guro, ang pagbabago ng mga slide ay maaaring itakda sa awtomatikong paglipat pagkatapos ng isang tiyak na agwat ng oras.

Kapag gumagawa ng pagsusulit na may pagpipilian ng mga sagot sa isang computer, maaari kang mag-ayos ng isang output ng reaksyon tungkol sa kawastuhan (hindi kawastuhan) ng napiling ginawa o nang hindi ipinapahiwatig ang kawastuhan ng napiling ginawa. Maaari kang magbigay ng posibilidad na muling piliin ang sagot. Ang mga naturang pagsusulit ay dapat isama ang output ng mga resulta sa bilang ng tama at maling mga sagot. Batay sa mga resulta ng naturang mga pagsusulit, maaaring hatulan ng isa ang antas ng kahandaan at pagnanais ng mga mag-aaral na pag-aralan ang seksyong ito.

Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa isyu ng pagbabahagi ng mga multimedia presentation at workbook. Hindi ka dapat umasa lamang sa mga kakayahan ng computer, bagama't nagbibigay ito ng mahusay na paraan para sa visual at makulay na paglalahad ng impormasyon sa paksang pinag-aaralan, ang mga teksto ng mga pangunahing kahulugan at iba pang pangunahing impormasyon ay dapat manatili pa rin sa mga mag-aaral sa anyo ng isang "papel na kopya". Kapag nilutas ang mga problema kung saan kailangan mong magsagawa ng ilang mga kalkulasyon sa iyong sarili at magpasok ng mga handa na sagot sa mga ipinahiwatig na lugar, ipinapayong gawin ito sa workbook. Ang mga paggana ng mga multimedia presentation at workbook ay mahigpit na pinaghihiwalay at dapat na doblehin ang isa't isa lamang kung saan ito ay talagang kinakailangan.

GamitinAng paggamit ng mga teknolohiyang multimedia sa edukasyon

Ang mga teknolohiyang multimedia (multimedia mula sa English, multi - many, media - environment) ay isa sa mga pinaka-promising at tanyag na teknolohiya ng impormasyong pang-edukasyon. Pinapayagan ka nitong lumikha ng buong koleksyon ng mga imahe, teksto at data, na sinamahan ng tunog, video, animation at iba pang mga visual effect (Simulation); isama ang isang interactive na interface at iba pang mga mekanismo ng kontrol.

Ang paglitaw ng mga sistema ng multimedia, siyempre, ay humantong sa mga rebolusyonaryong pagbabago sa mga lugar tulad ng edukasyon, pagsasanay sa computer, sa maraming lugar ng propesyonal na aktibidad, agham, sining, mga laro sa computer, atbp.

Ang paglitaw ng mga sistema ng multimedia ay inihanda kapwa sa pamamagitan ng mga kinakailangan ng pagsasanay at pag-unlad ng teorya. Gayunpaman, ang isang matalim na tagumpay sa direksyon na ito, na naganap sa nakalipas na ilang taon, ay pangunahin dahil sa pag-unlad ng teknikal at sistematikong paraan. Ito ay pag-unlad sa pag-unlad ng mga PC: isang malaking pagtaas ng halaga ng memorya, bilis, mga kakayahan ng graphics, mga katangian ng panlabas na memorya, mga tagumpay sa larangan ng teknolohiya ng video, mga laser disc, pati na rin ang kanilang pagpapakilala sa masa. Ang isang mahalagang papel ay ginampanan din ng pagbuo ng mga pamamaraan para sa mabilis at mahusay na pag-compress/pagpapalawak ng data.

Ang pamantayan ng MPC (mas tiyak, ang mga tool ng Multimedia Windows software package - isang operating environment para sa paglikha at paglalaro ng impormasyon ng multimedia) ay nagbibigay ng trabaho sa iba't ibang uri ng multimedia data.

Ang impormasyon ng multimedia ay hindi lamang tradisyonal na mga elemento ng istatistika: teksto, mga graphic, ngunit pati na rin ang mga dinamiko: mga pagkakasunud-sunod ng video, audio at animation.

Ang manwal ng Microsoft ay lubos na nakatuon sa pag-input at pagproseso ng malalaking hanay ng teksto. Inirerekomenda ang iba't ibang mga pamamaraan at programa para sa pag-convert ng mga dokumento ng teksto sa iba't ibang mga format ng imbakan, na isinasaalang-alang ang istraktura ng mga dokumento, mga control code ng mga word processor o mga machine sa pag-type, mga link, mga talahanayan ng nilalaman, mga hyperlink, atbp. na likas sa orihinal na dokumento. Posibleng magtrabaho kasama ang mga na-scan na teksto, ang mga paraan ng optical character recognition ay ibinigay.

Ang saklaw ng paggamit ng mga teknolohiyang multimedia ay napakalawak, sinasaklaw nito ang agham at teknolohiya, edukasyon, kultura, negosyo, mga teknolohiyang multimedia ay ginagamit sa kapaligiran ng serbisyo kapag lumilikha ng mga elektronikong gabay na may pagsasawsaw sa tunay na kapaligiran, mga multitech. Hanggang sa katapusan ng 1980s. hindi malawakang ginagamit ang mga teknolohiyang multimedia sa Russia dahil sa kakulangan ng suporta sa hardware at software. Maagang 1990s. ang medyo murang mga sistema ng multimedia batay sa IBM PC ay lumitaw sa ating bansa, at ang mito ng mga teknolohiyang multimedia ay naging isang katotohanan. Ang isa sa mga pangunahing lugar ng aplikasyon ng mga multimedia system ay naging edukasyon sa malawak na kahulugan ng salita, kabilang ang mga lugar tulad ng mga video encyclopedia, interactive na gabay, simulator, situational role-playing games, atbp.

^ Ang pangunahing layunin ng pedagogical sa paggamit ng teknolohiya ng impormasyon

Teknolohiya kapag isinalin mula sa Griyego (techne) ay nangangahulugang sining, kasanayan, kasanayan, at ito ay walang iba kundi mga proseso. Sa ilalim proseso ito ay kinakailangan upang maunawaan ang isang tiyak na hanay ng mga aksyon na naglalayong makamit ang layunin. Ang proseso ay dapat matukoy sa pamamagitan ng diskarte na pinili ng tao at ipinatupad gamit ang kumbinasyon ng iba't ibang paraan at pamamaraan.

^ Information Technology- isang proseso na gumagamit ng isang hanay ng mga paraan at pamamaraan para sa pagkolekta, pagproseso at pagpapadala ng data (pangunahing impormasyon) upang makakuha ng bagong kalidad na impormasyon tungkol sa estado ng isang bagay, proseso o phenomenon (produkto ng impormasyon).

Ang mga teknolohiya ng impormasyon ay ginagamit upang makamit ang mga sumusunod na layunin ng pedagogical:

1. Ang pag-unlad ng pagkatao ng mag-aaral, paghahanda sa kanya para sa malaya produktibong aktibidad sa mga kondisyon impormasyong panlipunan, kabilang ang pag-unlad ng kaalamang likas dito at ang paglilipat ng impormasyon:

·
pagbuo ng nakabubuo, algorithmic na pag-iisip dahil sa mga kakaibang gawain sa isang computer;

·
pagbuo ng malikhaing pag-iisip sa pamamagitan ng pagbawas sa bahagi ng aktibidad ng reproduktibo;

·
pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon sa pamamagitan ng pagpapatupad ng magkasanib na mga proyekto;

·
pagbuo ng kakayahang gumawa ng pinakamainam na mga pagpapasya sa isang mahirap na sitwasyon (sa panahon ng mga laro sa negosyo sa computer at nagtatrabaho sa mga programa ng simulator);

·
pag-unlad ng mga kasanayan sa pananaliksik (kapag nagtatrabaho sa mga programa sa pagmomolde at matalinong sistema ng pag-aaral);

·
pagbuo kultura ng impormasyon, ang kakayahang magproseso ng impormasyon (kapag gumagamit ng text, graphic at spreadsheet editor, lokal at network database).

2. Pagpapatupad ng kaayusang panlipunan dahil sa impormasyon modernong lipunan:

·
pagsasanay ng mga espesyalista sa larangan ng teknolohiya ng impormasyon;

·
paghahanda ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng mga teknolohiyang pedagogical at impormasyon para sa independiyenteng aktibidad na nagbibigay-malay.

3. Pagtindi ng lahat ng antas ng proseso ng edukasyon:

·
pagpapabuti ng kahusayan at kalidad ng edukasyon sa pamamagitan ng paggamit ng teknolohiya ng impormasyon;

·
pagkakakilanlan at paggamit ng mga insentibo para sa pag-activate ng aktibidad ng nagbibigay-malay (posibleng gamitin ang karamihan sa mga nakalistang teknolohiya - depende sa uri ng personalidad ng mag-aaral);

·
pagpapalalim ng mga interdisciplinary na koneksyon bilang resulta ng paggamit ng mga modernong paraan ng pagpoproseso ng impormasyon sa paglutas ng mga problema sa iba't ibang mga paksa (pagmomodelo ng computer, mga database ng lokal at network).

Ang parehong mga layunin ng pedagogical ay tumutukoy sa mga pangunahing direksyon ng pag-unlad ng mga teknolohiya ng impormasyon sa kanilang sarili. Ngayon, ang espesyal na pansin ay binabayaran sa pagpapabuti ng mga teknolohiya tulad ng:

·
teknolohiya para sa pagtaas ng kahusayan at kalidad ng proseso ng pag-aaral dahil sa karagdagang mga pagkakataon para sa katalusan ng nakapaligid na katotohanan at kaalaman sa sarili, ang pag-unlad ng personalidad ng mag-aaral;

·
teknolohiya para sa pamamahala ng proseso ng edukasyon, mga institusyong pang-edukasyon, ang sistema ng mga institusyong pang-edukasyon;

·
teknolohiya ng kinokontrol na pagsubaybay (kontrol, pagwawasto ng mga resulta ng mga aktibidad na pang-edukasyon, pagsubok sa pedagogical ng computer at psychodiagnostics);

·
teknolohiya ng komunikasyon na nagsisiguro sa pagpapalaganap ng karanasang pang-agham at pamamaraan;

·
teknolohiya ng pag-aayos ng intelektwal na paglilibang, pagbuo ng mga larong pang-edukasyon.

Ang konsepto ng isang digital na dokumento

Kapag gumagamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (ICT) sa aktibidad ng pedagogical, nakikitungo sila sa mga dokumento na inihanda gamit ang isang computer. Dahil ang mga naturang dokumento ay naka-imbak at ipinadala sa digital form, dapat itong tawaging mga digital na dokumento. Gayunpaman, dahil sa iba't ibang mga kadahilanan, higit sa lahat ay makasaysayang, na nauugnay sa paraan ng pag-iimbak, at hindi sa anyo ng imbakan, ang mga naturang dokumento ay tinatawag na electronic.

^ Konsepto ng mapagkukunan

Sa paggamit ng ICT sa aktibidad ng pedagogical, kadalasang ginagamit ang terminong mapagkukunan. Ang encyclopedia sa website na www.km.ru ay nagbibigay ng sumusunod na kahulugan ng isang mapagkukunan:

1. Mga stock, pinagmumulan ng isang bagay. Halimbawa: likas na yaman, yamang pang-ekonomiya, yamang paggawa (bahagi ng populasyon ng bansa na may kakayahang magtrabaho, lumahok sa proseso ng produksyon).

2. Isang kasangkapan na tatawagan kung kinakailangan (aklat). Halimbawa: subukan ang huling mapagkukunan.

Ang mga mapagkukunan ay nahahati sa natural, materyal, pinansyal, tao, impormasyon at teknolohikal.

Samakatuwid, ang sumusunod ay tumutukoy sa mga elektronikong dokumento bilang elektronikong mapagkukunan. Kaya, mayroong mga elektronikong mapagkukunan sa anyo ng:

-mga mapagkukunan ng network- nai-post sa Internet, karaniwang may karaniwang pangalan Mga mapagkukunan sa Internet. Halimbawa, ang isang pagtatanghal na ginawa ng isang guro at na-upload sa isang server para sa pag-download ay isang mapagkukunan.

Mga mapagkukunan sa lokal na network o sa lokal na computer - lokal na mapagkukunan. Kaya, halimbawa, ang isang pagtatanghal na ginawa ng isang guro at inilagay sa kanyang computer ay tumutukoy sa mga lokal na mapagkukunan. Ang parehong pagtatanghal na inilagay sa isang nakabahaging disk sa lokal na network ng isang institusyong pang-edukasyon ay tatawaging lokal na mapagkukunan ng network.

-mga mapagkukunan sa media.

Ang isang elektronikong mapagkukunan na sumailalim sa rebisyon ng editoryal at opisyal na publikasyon (na may imprint) ay tinatawag elektronikong edisyon(EI).

^ Pag-uuri ng mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon ayon sa mga function na pang-edukasyon at pamamaraan

^ Pag-uuri ng mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon ayon sa uri ng impormasyon
Mga tagapagturo at tagapagsanay- ay dinisenyo para sa isang sinanay na mag-aaral na pamilyar sa kurso ng may-katuturang akademikong paksa at akademikong paksa. Ang mga ito ay mga kumplikadong naglalaman ng: maikling materyal na pang-edukasyon ng isang uri ng sanggunian, materyal sa pagsubok (mga gawain, pagsusulit) na may mga sagot.

mga aklat-aralin- dinisenyo para sa isang mag-aaral na gustong pamilyar sa kurso ng kaukulang asignaturang akademiko at paksang pang-akademiko o pagbutihin ang kanilang paunang antas. Ang mga ito ay mga complex na naglalaman ng materyal na pang-edukasyon, na binuo sa isang pamamaraan na naka-target na pagkakasunud-sunod.

^ Mga Tutorial - mga interactive na aklat-aralin, hindi lamang naglalaman ng materyal na pang-edukasyon, tumutugon sa mga aksyon ng gumagamit, na nagpapahintulot sa kanya na suriin ang kalidad ng asimilasyon ng materyal, "pag-prompt" ng tamang algorithm kung kinakailangan, ngunit din pagwawasto ng mga pagkakamali, atbp.

^ Mga Handbook at Encyclopedia- sa lahat ng mga kaso, ang mga publikasyong ito ay may higit pa o hindi gaanong binuo na kagamitan ng mga hyperlink, na nagbibigay-daan sa iyo upang mabilis na gumawa ng mga sanggunian sa konteksto o pumunta sa nais na seksyon ng complex. Ang kumplikado ay mga CD, na hindi isang file, hindi isang programa, ngunit marami sa kanila. Sa katunayan, ang isang computer program ay karaniwang nangangahulugan ng ilang uri ng tool na nagbibigay-daan sa iyong magsagawa ng ilang aksyon (halimbawa, isang Word text editor o isang computer game). Ngunit ang mga publikasyong pang-edukasyon ay maaaring binubuo, halimbawa, ng mga dokumentong hypertext na pinoproseso ng Internet Explorer (o anumang iba pang browser na naka-install sa computer), at materyal na may larawan. Ang mga naturang publikasyon ay hindi na matatawag na programa. Gayunpaman, hindi lahat ng mga may-akda ay gumagawa ng gayong pagkakaiba nang maingat. Samakatuwid, sa panitikan mahahanap mo ang mga termino: educational electronic complex (EEC), educational electronic publication (EUI), curriculum (UP), elektronikong aklat-aralin(EU), programa sa pagsasanay, elektronikong edisyon (EI). Ang terminong "electronic publication" ay ginagamit din sa kahulugan ng "muling pag-publish ng isang naka-print na publikasyon sa electronic form". Mayroong mga elektronikong bersyon ng naturang mga libro na nilagyan ng isang malakas na hypertext apparatus.

Ang isang napakatalino na halimbawa ng naturang electronic reprint ay, halimbawa, ang aklat:

Valgina N.S., Rosenthal D.E., Fomina M.I. Modernong Ruso: Teksbuk / Na-edit ni N.S. Valgina. - Ika-6 na ed., binago. at karagdagang M.: Logos, 2002. 528 p. 5000 kopya http://www.hi-edu.ru/x-books-free/xbook107/01/index.html

Para sa mga interesado sa mga problema ng mga elektronikong publikasyon, isang e-book ang inaalok:

Vul V.A. Mga elektronikong edisyon: Teksbuk. M.-SPb.: Publishing House "Petersburg Institute of Press", 2001. 308 p. 1000 kopya Na-publish bilang isang elektronikong edisyon (na may makapangyarihang mga hyperlink) sa: http://www.hi-edu.ru/x-books-free/xbook119/01/index.html

Ang mga espesyal na uri ng elektronikong publikasyon ay kinabibilangan ng mga pang-edukasyon na complex, kabilang ang: mga aklatan ng visual aid(mga larawan, drawing, animation, audio at video file), virtual simulators ( mga virtual na laboratoryo). Ang mga aklatan ng mga visual aid ay kapaki-pakinabang para sa guro sa paghahanda para sa aralin: maaari siyang humiram ng ilang mga tulong upang lumikha ng kanyang sariling mga materyales sa pamamaraan.

^ Mga simulator (laboratoryo) payagan ang guro na mas malinaw na ipakita ang ilang kababalaghan sa katotohanan na may pagbabago sa mga parameter ng hindi pangkaraniwang bagay na ito. Halimbawa, kapag pinag-aaralan ang paggalaw ng isang bato na itinapon sa isang anggulo sa abot-tanaw, ang guro ay maaaring magpakita ng pagbabago sa tilapon ng katawan, iba-iba ang paunang bilis, ang anggulo ng direksyon ng paghagis, ang taas ng istraktura. mula sa tuktok kung saan ang bato ay itinapon, at maging ang acceleration ng libreng pagkahulog (iyon ay, ang impluwensya ng lupa, lunar , Martian attraction). Ang ganitong mga simulator o virtual lab ay makakatipid ng maraming oras na ginugugol sa pagpapaliwanag ng isang paksa at sa gayon ay madaragdagan ang kahusayan ng paggamit ng oras ng aralin.

^ Mga posibilidad ng paggamit ng DER sa silid-aralan at malayang gawain

Sa gawain sa silid-aralan:

·
Bersyon ng screen (frontal) - sa pamamagitan ng pagpapakita ng materyal na pang-edukasyon sa screen mula sa gumaganang computer ng guro.

·
Indibidwal - sa lugar ng trabaho ng mag-aaral.

·
Extracurricular - sa lugar ng trabaho ng mag-aaral para sa pagsasanay sa sarili at pagwawasto ng kaalaman.

Sa malayang gawain:

·
Ang elektronikong bersyon ay makakatulong sa mag-aaral na makakuha, kung ninanais, ng higit pang kaalaman sa teknolohiya at praktikal na kasanayan sa ilang mga paksa.

·
Ang posibilidad ng pag-aaral sa sarili ng napalampas na materyal, pagwawasto at pagdaragdag ng kaalaman na nakuha sa aralin.

·
Ang posibilidad ng pag-aaral ng karagdagang materyal sa mga tagubilin ng guro, gamit ang mga iminungkahing mapagkukunan ng Internet (kung mayroon kang koneksyon sa Internet).

·
Ang paggamit ng mga materyal na pang-edukasyon sa paghahanda ng mga kaugnay na disiplina upang makilala ang mga katangiang phenomena, pattern, atbp.

·
Posibilidad na gamitin ang DER para sa suporta sa pag-aaral ng distansya (tahanan, pamilya). Sa porma ng edukasyon ng pamilya, pinapayagan nito ang mga magulang na magsagawa ng pagsasanay nang walang paglahok ng isang guro.

^ Paggamit ng mga modelo sa proseso ng edukasyon

Ayon sa pamantayang pang-edukasyon, ang pamamaraan ng pagtuturo ay dapat na naiiba, na isinasaalang-alang ang mga kakayahan at kakayahan ng mga mag-aaral, at hindi naglalayon sa pagsasaulo kundi sa pag-aayos ng independiyenteng praktikal at malikhaing aktibidad ng mga mag-aaral sa aplikasyon ng materyal na pinag-aaralan.

Ang paggamit ng mga modelo ng computer (isa sa mga pangunahing elemento ng DER sa silid-aralan), sa isang bersyon ng demonstrasyon, kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal o kapag nagresolba ng mga problema, ay nakakatulong sa mga mag-aaral na mapataas ang interes at motibasyon sa pag-aaral ng paksa.

Sa panahon ng indibidwal na trabaho, ang mga mag-aaral ay nagtatrabaho sa mga iminungkahing modelo nang may malaking interes, subukan ang lahat ng mga pagsasaayos, bilang isang panuntunan, nang hindi talaga sinusuri ang nilalaman ng kung ano ang nangyayari sa screen. Bilang mga palabas praktikal na karanasan, ang isang ordinaryong mag-aaral ay maaaring maging interesado sa isang partikular na modelo sa loob ng 3-5 minuto, at pagkatapos ay ang tanong ay hindi maiiwasang lumitaw: Ano ang susunod na gagawin?

Upang ang isang aralin sa isang klase ng computer ay hindi lamang kawili-wili sa anyo, kundi pati na rin upang magbigay ng pinakamataas na epekto sa edukasyon, ang guro ay kailangang maghanda nang maaga ng isang plano para sa pagtatrabaho sa materyal na pinag-aaralan, isang modelo ng computer, bumalangkas ng mga tanong at mga gawain na naaayon sa pag-andar ng modelo. Babalaan ang mga mag-aaral na sa pagtatapos ng aralin kakailanganin nilang sagutin ang mga tanong o magsulat ng maikling ulat tungkol sa gawaing ginawa. Ang perpektong opsyon ay para sa guro na bigyan ang mga mag-aaral ng mga indibidwal na takdang-aralin sa nakalimbag na anyo sa simula ng aralin.

Sa mga aktibidad na pang-edukasyon, ang mga mag-aaral kapag nagtatrabaho sa mga modelo ng computer ay maaaring ialok ng mga sumusunod na uri ng mga gawain:

^ 1. 0panimulang gawain . Ang aktibidad na ito ay idinisenyo upang tulungan ang mag-aaral na maunawaan ang layunin ng modelo at makabisado ang mga pagsasaayos nito. Ang trabaho ay naglalaman ng mga tagubilin para sa pamamahala ng modelo at mga tanong sa pagsusulit.

^ 2. Mga eksperimento sa kompyuter . Matapos ma-master ang modelo ng computer, makatuwirang mag-alok sa mga mag-aaral ng 1-2 eksperimento. Ang ganitong mga eksperimento ay nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na mas malalim ang kahulugan ng kung ano ang nangyayari sa screen.

^ 3. Mga pang-eksperimentong problema. Susunod, maaari kang mag-alok sa mga mag-aaral ng mga pang-eksperimentong gawain, iyon ay, mga gawain para sa solusyon kung saan kinakailangang pag-isipan at mag-set up ng naaangkop na eksperimento sa computer. Bilang isang patakaran, ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng gayong mga gawain nang may espesyal na sigasig. Sa kabila ng maliwanag na pagiging simple, ang mga naturang gawain ay lubhang kapaki-pakinabang, dahil pinapayagan nila ang mga mag-aaral na makita ang isang live na koneksyon sa pagitan ng isang eksperimento sa computer at ang mga phenomena na pinag-aaralan.

^ 4. Mga problema sa pagkalkula sa kasunod na pag-verify ng computer . Sa yugtong ito, maaari nang mag-alok ang mga mag-aaral ng 2-3 gawain, na dapat munang lutasin nang hindi gumagamit ng computer, at pagkatapos ay suriin ang sagot sa pamamagitan ng pag-set up ng isang eksperimento sa computer. Kapag nag-compile ng mga naturang gawain, kinakailangang isaalang-alang ang parehong pag-andar ng modelo at ang mga saklaw ng pagkakaiba-iba ng mga numerical na parameter. Dapat pansinin na kung ang mga gawaing ito ay malulutas sa isang klase ng computer, kung gayon ang oras na inilaan para sa paglutas ng alinman sa mga gawain ay hindi dapat lumampas sa 5-8 minuto. Kung hindi, ang paggamit ng computer ay nagiging hindi epektibo. Ang mga gawain na nangangailangan ng mas mahabang oras upang malutas, makatuwirang mag-alok sa mga mag-aaral para sa paunang paghahanda sa form takdang aralin o talakayin ang mga gawaing ito sa isang regular na aralin, at pagkatapos ay gamitin lamang ang mga ito sa klase ng kompyuter.

^ 5. Mga hindi maliwanag na gawain . Bilang bahagi ng gawaing ito, kailangang lutasin ng mga mag-aaral ang isang problema (maraming solusyon ang mga ganitong problema), at pagkatapos ay mag-set up ng eksperimento sa computer.

^ 6. Mga malikhaing gawain . Bilang bahagi ng gawaing ito, hinihiling sa mag-aaral na bumuo ng isa o higit pang mga problema, lutasin ang mga ito nang nakapag-iisa (sa klase o sa bahay), at pagkatapos, gamit ang isang modelo ng computer, suriin ang kawastuhan ng mga resulta na nakuha. Sa una, ang mga ito ay maaaring mga gawain na pinagsama-sama ayon sa uri na nalutas sa aralin, at pagkatapos ay isang bagong uri, kung pinapayagan ito ng modelo.

^ 7. Mga takdang-aralin sa pananaliksik . Ang mga pinaka-may kakayahang mag-aaral ay maaaring mag-alok ng isang gawain sa pananaliksik, iyon ay, isang gawain kung saan kailangan nilang magplano at magsagawa ng isang serye ng mga eksperimento sa computer na magpapahintulot sa kanila na kumpirmahin o pabulaanan ang ilang mga pattern. Ang pinakamalakas na mag-aaral ay maaaring anyayahan na independiyenteng bumalangkas ng gayong mga pattern. Ngunit sa mahihirap na kaso, matutulungan ang mga mag-aaral na magplano ng mga kinakailangang eksperimento.

^ 8. Mga takdang-aralin sa problema . Sa tulong ng isang bilang ng mga modelo, posible na ipakita ang tinatawag na mga sitwasyon ng problema, iyon ay, mga sitwasyon na humahantong sa mga mag-aaral sa isang maliwanag o tunay na kontradiksyon, at pagkatapos ay anyayahan silang maunawaan ang mga sanhi ng naturang mga sitwasyon gamit ang modelo ng kompyuter.

^ 9. Mahusay na mga gawain . Ang ilang mga modelo ay maaaring magamit sa paglutas ng mga problema sa husay. Siyempre, mas mahusay na bumalangkas ng mga naturang gawain o tanong pagkatapos magtrabaho kasama ang modelo nang maaga.

Sa regular na trabaho sa isang kurso sa computer, makatuwiran na mag-compile ng mga gawain sa computer mula sa mga naimbentong gawain. mga gawain sa laboratoryo kung saan inayos ang mga tanong at gawain habang dumarami ang kanilang pagiging kumplikado. Ang aktibidad na ito ay medyo nakakalipas ng oras, ngunit ito ay tulad ng trabaho na nagbibigay ng pinakamalaking pang-edukasyon na epekto.

^ Tungkol sa paghahanda ng materyal gamit ang ICT

Inirerekomenda na kapag naghahanda ng materyal para sa pagsasagawa ng mga klase, bilang isang yunit ng istruktura, isaalang-alang ang hindi isang aralin na kinuha sa paghihiwalay, ngunit isang paksa ng pag-aaral (binubuo ng ilang mga aralin).

Kung ang isang guro ay bumaling sa mga teknolohiya ng IR upang gumamit ng mga angkop na materyales para sa ISANG aralin, dapat tandaan na ito ay higit na isang pag-aaksaya ng mga pagsisikap at mapagkukunan ng guro. Pagkatapos ng lahat, maaaring lumabas na ang mga materyal na malapit sa paksa, ngunit "huhulog" sa saklaw ng araling ito, ay maiiwan nang hindi inaangkin. Ang ganitong aralin ay mahuhulog sa pangkalahatang istilo. Isang bahagi lamang ng paksa ng pagsasanay ang gagawin sa mataas na antas. Alinsunod dito, maililipat ang diin kapag pinag-aaralan ang paksang pang-edukasyon, at mabubuo ang mga maling ideya. May opinyon na para sa mas mabisang pagkatuto, ang materyal ay dapat piliin at ibalangkas para sa buong paksang pang-edukasyon at hindi dapat limitado sa paksa ng isang aralin. Ipinakita na ang bloke na "Paksa ng pang-edukasyon" ay dapat na "ibigay sa mga contact", na may kondisyong ipinakita sa anyo ng mga bloke sa figure. Ang mga bloke na ito ay makikita sa itaas sa anyo ng mga gawaing didactic:

·
Ang bloke na "Kaugnayan sa mga nakaraang paksa" ay propaedeutic, ito ay nakatuon sa pag-update ng umiiral na kaalaman, pagganyak na mag-aral ng bagong materyal.

·
Ang mga bloke na "Mga kaugnay na paksa ng iba pang mga paksa" at "Ang lugar ng paksang ito sa konteksto ng kurso" ay nakatuon sa pagbuo ng holistic at sistematikong mga ideya na tumutulong, bukod sa iba pang mga bagay, upang ma-assimilate ang pangunahing materyal ng paksa.

·
Ang bloke na "Background sa susunod na paksa" ay binabalangkas ang vector ng karagdagang pag-unlad sa pag-aaral ng paksa, ay malapit na nauugnay sa problema ng generalization at systematization ng pinag-aralan na materyal.

Sa pangkalahatang badyet sa oras ng kurso, medyo maliit na oras ang nakalaan sa mga bloke na ito. Gayunpaman, nang walang sapat na pagpapatupad ng mga gawain na naaayon sa mga bloke na ito, ang pag-aaral ng pangunahing bahagi ng kurso na "sags", ay nagiging hiwalay sa iba pang mga paksa, at kahit na ang mga paksa ng indibidwal na mga aralin ay maaaring makita ng mga mag-aaral na mahina ang kaugnayan sa isa't isa. .

^ Pedagogical Design ng isang Multimedia Lesson

disenyo ng pedagogical– sistematikong paggamit ng kaalaman (prinsipyo) tungkol sa mabisa akademikong gawain(pagtuturo at pagkatuto) sa proseso ng pagdidisenyo, pagbuo, pagsusuri at paggamit ng mga materyal na pang-edukasyon.

Ang isang pagsusuri ng isang makabuluhang bilang ng mga aralin sa multimedia-mga pagtatanghal na ginawa, bilang panuntunan, sa programa ng PowerPoint, pati na rin ang mga fragment na napunit mula sa mga elektronikong tulong sa pagtuturo, ay nagpapakita ng kanilang napakababang epekto sa edukasyon. Ang mga nag-develop ng naturang mga aralin ay hindi pamilyar sa mga tampok ng isang ganap na bagong paraan ng pagsasagawa ng mga aralin. Samantala, ang aralin, bilang isang direktang kasangkapan para sa pagpapatupad ng mga pangunahing ideya ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon, ay nangangailangan ng pinakamaingat na pag-unlad. Ito ay ang mga aralin na ang litmus test na nagpapakita ng bisa ng isang partikular na pag-unlad. Ito ang parehong pangwakas na resulta at ang huling yugto ng disenyo, pagpapatupad ng mga ideya na inilatag ng mga developer ng ilang mga teknolohiya.

Ang paghahanda ng gayong mga aralin ay nangangailangan ng mas masusing paghahanda kaysa sa karaniwang paraan. Mga konsepto tulad ng senaryo aral, nagdidirekta aralin - sa kasong ito, hindi lamang mga bagong salita, ngunit isang mahalagang bahagi ng paghahanda para sa aralin. Kapag nagdidisenyo ng hinaharap na aralin sa multimedia, dapat isaalang-alang ng guro ang pagkakasunud-sunod ng mga teknolohikal na operasyon, mga anyo at paraan ng paglalahad ng impormasyon sa isang malaking screen. Ito ay nagkakahalaga ng agad na pag-iisip tungkol sa kung paano pamamahalaan ng guro ang proseso ng edukasyon, kung paano ibibigay ang pedagogical na komunikasyon sa silid-aralan, patuloy na puna mula sa mga mag-aaral, pagbuo ng epekto sa pagkatuto.

^ Ang multimedia lesson ay isang aralin na gumagamit ng multi-media presentation ng impormasyon gamit ang mga teknikal na paraan, pangunahin ang isang computer. Sa maraming mga artikulo na nakatuon sa paksang ito, madalas na matatagpuan ang expression "aralin na may suporta sa multimedia". Halatang halata na ito ang pangalan ng aralin, kung saan ginagamit ang multimedia upang mapahusay ang epekto ng pagkatuto. Sa naturang aralin, ang guro ay nananatiling isa sa mga pangunahing kalahok sa proseso ng edukasyon, kadalasan ang pangunahing pinagmumulan ng impormasyon, at ang mga teknolohiyang multimedia ay ginagamit niya upang mapahusay ang kakayahang makita, upang ikonekta ang ilang mga channel ng presentasyon ng impormasyon sa parehong oras, para sa isang mas madaling ma-access na paliwanag ng kumplikadong bagong materyal. Halimbawa, ang teknolohiya ng pagsuporta sa mga abstract ni V.F. Nakukuha ni Shatalov ang isang ganap na bagong kalidad kapag ang mga fragment ng "suporta" ay lumitaw sa screen sa isang naibigay na mode. Sa anumang oras, ang guro ay maaaring gumamit ng mga hyperlink upang pumunta sa mga detalye ng impormasyon, "buhayin" ang materyal na pinag-aaralan sa tulong ng animation, atbp.

Malinaw na ang antas at oras ng suporta sa multimedia para sa isang aralin ay maaaring iba: mula sa ilang minuto hanggang sa isang buong ikot. Gayunpaman, ang isang multimedia lesson ay maaari ding kumilos bilang "mini teknolohiya" , ibig sabihin, bilang isang pag-unlad na inihanda ng isa o ibang may-akda na may ibinigay na mga layunin at layuning pang-edukasyon, na nakatutok sa mahusay na tinukoy na mga resulta ng pag-aaral. Ang nasabing aralin ay may sapat na hanay ng bahagi ng impormasyon, mga tool sa didactic. Kapag ito ay isinasagawa, ang papel ng guro ay nagbabago nang malaki, na sa kasong ito, una sa lahat, ang tagapag-ayos, tagapag-ugnay ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral. Pagsasagawa ng isang aralin sa mode mini teknolohiya ay hindi nangangahulugan na ang guro ay pinagkaitan ng posibilidad ng maniobra at improvisasyon. Walang nakakagulat sa katotohanan na para sa isang mas may karanasan na guro ang gayong aralin ay maaaring kumislap ng mga bagong aspeto, maging mas kaakit-akit, mas kawili-wili, mas dinamiko kaysa sa kanyang batang kasamahan. Ngunit ang aralin - ang mini-technology ay nagsasangkot ng isang makabuluhang pagbawas sa "pedagogical marriage" kahit na ng isang baguhan na guro.

Kapag nagdidisenyo ng isang hinaharap na aralin sa multimedia, dapat isipin ng developer kung anong mga layunin ang kanyang hinahabol, kung ano ang papel na ginagampanan ng araling ito sa sistema ng mga aralin sa paksang pinag-aaralan o sa buong kurso. Para saan ang multimedia lesson?

·
mag-aral ng bagong materyal, magpakita ng bagong impormasyon;

·
upang pagsamahin ang nakaraan, upang bumuo ng mga kasanayan at kakayahan sa pagsasanay;

·
para sa pag-uulit, praktikal na aplikasyon ng nakuhang kaalaman, kasanayan;

·
para sa generalization, systematization ng kaalaman?

Dapat itong matukoy kaagad: dahil sa kung saan ang epekto ng pagtuturo at pagtuturo ng aralin ay tataas, o ito ay magiging isang pagkilala lamang sa mga bagong libangan. Batay dito, pinipili ng guro ang kinakailangan mga anyo at pamamaraan ng pagsasagawa ng isang aralin, mga teknolohiyang pang-edukasyon, mga pamamaraan ng pedagogical. Maaaring makamit ng isang multimedia lesson ang pinakamataas na epekto sa pagkatuto kung ito ay lilitaw bilang isang makabuluhang buong produkto, at hindi bilang isang random na hanay ng mga slide. Ang isang tiyak na listahan ng oral, visual, textual na impormasyon ay nagiging slide pagsasanay episode. Dapat magsikap ang developer na gawing isang independent didactic unit ang bawat isa sa mga episode. Tinutukoy ng mga sangguniang aklat ng pedagogical ang isang didactic unit bilang isang lohikal na independiyenteng bahagi ng materyal na pang-edukasyon, na naaayon sa dami at istraktura nito sa mga bahagi ng nilalaman tulad ng isang konsepto, teorya, batas, kababalaghan, katotohanan, bagay, atbp. Ang isang didactic unit ay binubuo ng isa o higit pang mga frame.

FRAME- ang pinakamababang paglalarawan ng isang kababalaghan, katotohanan, bagay, kapag nag-aalis ng anumang bahagi kung saan ang hindi pangkaraniwang bagay, katotohanan o bagay na ito ay huminto sa pagkilala (nauuri), i.e. walang kahulugan ang paglalarawan. Ang isang set ng mga frame na nauugnay sa kahulugan at lohika ay bumubuo ng isang didactic unit.

Kaya, kapag naghahanda ng isang pang-edukasyon na yugto at isinasaalang-alang ito bilang isang didactic na yunit, dapat na malinaw na maunawaan ng developer kung anong mga gawaing pang-edukasyon ang kanyang hinahabol sa episode na ito, sa pamamagitan ng kung paano niya makakamit ang pagpapatupad ng mga ito.

Ang isa sa mga halatang bentahe ng isang aralin sa multimedia ay ang pagtaas ng kakayahang makita. Ang paggamit ng visualization ay higit na nauugnay dahil ang mga paaralan, bilang panuntunan, ay walang kinakailangang hanay ng mga talahanayan, diagram, reproduksyon, at mga guhit. Gayunpaman, ang inaasahang epekto ay maaaring makamit kung ang ilang mga kinakailangan para sa pagtatanghal ng visibility ay natutugunan.

·
pagkilala visibility, na dapat tumutugma sa iniharap na nakasulat o pasalitang impormasyon.

·
Dynamics biswal na pagtatanghal. Ang oras ng demonstrasyon ay dapat na pinakamainam, at tumutugma sa impormasyong pang-edukasyon na pinag-aaralan sa ngayon. Napakahalaga na huwag lumampas ang mga epekto.

·
Maalalahanin na algorithm pagkakasunod-sunod ng video mga larawan. Ang mga tool sa multimedia ay nagbibigay ng pagkakataon sa guro na ipakita ang kinakailangang larawan nang may katumpakan ng isang instant. Sapat na para sa guro na pag-isipan nang detalyado ang pagkakasunud-sunod ng pagtatanghal ng mga imahe sa screen upang ang epekto ng pagkatuto ay kasinglaki hangga't maaari.

·
^ Pinakamainam na laki ng visibility. Bukod dito, nalalapat ito hindi lamang sa minimum, kundi pati na rin sa pinakamataas na sukat, na maaari ring magkaroon ng negatibong epekto sa proseso ng edukasyon, na nakakatulong sa mas mabilis na pagkapagod ng mga mag-aaral. Dapat tandaan ng guro na ang pinakamainam na laki ng imahe sa screen ng monitor sa anumang kaso ay tumutugma sa pinakamainam na laki ng imahe ng malaking screen ng projector.

·
^ Pinakamainam na halaga ipinakita ang mga larawan sa screen. Hindi ka dapat madala sa bilang ng mga slide, larawan, atbp., na nakakagambala sa mga mag-aaral, huwag hayaan silang tumuon sa pangunahing bagay.

Kapag naghahanda ng isang yugto ng pagsasanay, tiyak na haharapin ng guro ang problema sa paglalahad ng nakalimbag na teksto. Kinakailangang bigyang-pansin ang mga sumusunod na kinakailangan para sa teksto:

·
istraktura;

·
dami;

·
pormat.

Ang teksto mula sa screen ay dapat kumilos bilang isang yunit ng komunikasyon. Ito ay alinman sa subordinate sa kalikasan, na tumutulong sa guro na palakasin ang semantic load, o isang independiyenteng yunit ng impormasyon na sadyang hindi tinig ng guro. Ito ay medyo natural kapag ang mga kahulugan ng mga termino, mga pangunahing parirala ay lilitaw sa screen. Kadalasan sa screen ay nakikita natin ang isang uri ng thesis lesson plan. Sa kasong ito, ang pangunahing bagay ay hindi labis na labis.

Matagal nang malinaw na ang isang malaking halaga ng teksto ay hindi gaanong nakikita mula sa screen. Dapat magsikap ang guro na palitan ang nakalimbag na teksto ng mga visual hangga't maaari. Sa katunayan, ito ay isa ring teksto, ngunit ipinakita sa ibang wika. Alalahanin ang kahulugan ng teksto sa mga encyclopedic na sangguniang libro bilang isang pagkakasunud-sunod ng mga graphic o sound linguistic sign, na limitado ng isang layunin (lat. Textus - koneksyon ...). Mahalaga rin kung paano ipapakita ang naka-print na teksto mula sa screen. Pati na rin ang visualization, dapat lumabas ang teksto sa oras na itinakda ng guro. Ang guro ay maaaring magkomento sa ipinakita na teksto, o nagpapatibay sa pasalitang impormasyon na ipinakita sa kanila. Napakahalaga na hindi kailanman duplicate ng guro ang teksto mula sa screen. Kung gayon ang mga mag-aaral ay hindi magkakaroon ng ilusyon ng isang karagdagang link ng papasok na impormasyon.

Bagama't maaaring may mga kaso kapag ang pagdoble ng naka-print na teksto ng isang guro o mag-aaral ay nabibigyang katwiran. Ang pamamaraang ito ay ginagamit sa mababang Paaralan kapag ang guro ay nakamit ang isang pinagsamang diskarte sa pagtuturo, pagkonekta sa iba't ibang mga channel ng pang-unawa. Ang mga kasanayan sa pagbabasa, pagbibilang ng bibig, atbp. ay pinahuhusay. Ang pagdoble ng naka-print na teksto ay ipinag-uutos din sa anumang edad kapag nagsasagawa ng mga multimedia didactic na laro. Sa pamamagitan nito, nakakamit ng guro ang pantay na mga kondisyon para sa lahat ng mga mag-aaral: kapwa ang mga mas madaling nakakakita ng impormasyon sa bibig, at ang mga mas madaling sumipsip ng impormasyon mula sa naka-print na teksto.

Kapag naghahanda ng isang aralin sa multimedia, ang developer ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa elementarya na mga ideya tungkol sa kulay, scheme ng kulay, na maaaring matagumpay na makaapekto sa disenyo kulay na script yugto ng pagsasanay. Hindi mo dapat pabayaan ang mga rekomendasyon ng mga psychologist, taga-disenyo sa epekto ng kulay sa aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral, sa kumbinasyon ng mga kulay, ang pinakamainam na bilang ng mga kulay sa screen, atbp. Dapat mo ring bigyang pansin ang katotohanan na ang pang-unawa ng kulay sa screen ng monitor at sa malaking screen ay makabuluhang naiiba, at ang aralin sa multimedia ay dapat na ihanda lalo na sa inaasahan ng screen ng projector.

Ang parehong mahalaga ay ang paggamit sa silid-aralan. tunog. Ang tunog ay maaaring gumanap ng isang papel:

·
epekto ng ingay;

·
ilustrasyon ng tunog;

·
saliw ng tunog.

Bilang epekto ng ingay, maaaring gamitin ang tunog upang maakit ang atensyon ng mga mag-aaral, lumipat sa ibang uri ng aktibidad sa pag-aaral. Ang pagkakaroon ng isang multimedia na koleksyon ng mga sound effect ay hindi nangangahulugan na dapat itong gamitin. Ang epekto ng ingay ay dapat na may katwiran. Halimbawa, sa kaso ng multimedia larong didactic ang maalog na ingay na epekto ay maaaring maging isang senyales upang simulan ang isang talakayan ng tanong o, sa kabaligtaran, isang hudyat upang tapusin ang talakayan at ang pangangailangan na maglahad ng sagot. Napakahalaga na ang mga mag-aaral ay nakasanayan na ito, upang ang tunog ay hindi magdulot sa kanila ng labis na kaguluhan.

May mahalagang papel ilustrasyon ng tunog bilang karagdagang channel ng impormasyon. Halimbawa, ang isang visual na representasyon ng mga hayop o ibon ay maaaring sinamahan ng kanilang ungol, pag-awit, atbp. Ang isang guhit o larawan ng isang makasaysayang pigura ay maaaring sinamahan ng kanyang naitala na pananalita. Sa wakas, maaaring gampanan ng tunog ang papel na pang-edukasyon na saliw ng tunog sa isang visual na imahe, animation, o video. Sa kasong ito, dapat na maingat na isaalang-alang ng guro kung gaano makatwiran ang paggamit ng tunog na saliw sa aralin. Ano ang magiging papel ng guro sa panahon ng soundtrack? Mas katanggap-tanggap na gamitin ang tunog bilang isang teksto sa pagtuturo sa kurso ng paghahanda sa sarili para sa aralin. Sa mismong aralin, ang tunog na saliw ay dapat bawasan sa pinakamababa.

Mga makabagong teknolohiya, tulad ng alam mo, pinapayagan kang matagumpay na gumamit ng mga fragment ng video sa isang aralin sa multimedia. Paggamit impormasyon sa video at mga animation maaaring lubos na mapahusay ang epekto ng pagkatuto. Ito ay ang pelikula, o sa halip ay isang maliit na fragment na pang-edukasyon, na karamihan ay nag-aambag sa visualization ng proseso ng edukasyon, ang pagtatanghal ng mga resulta ng animation, at ang simulation ng iba't ibang mga proseso sa real time na pag-aaral. Kung saan ang isang nakapirming ilustrasyon, talahanayan ay hindi makakatulong sa pag-aaral, isang multidimensional na gumagalaw na pigura, animation, plano, video at marami pang iba ay maaaring makatulong. Gayunpaman, kapag gumagamit ng impormasyon sa video, hindi dapat kalimutan ng isa ang tungkol sa pagpapanatili ng bilis ng aralin. Ang fragment ng video ay dapat na napakaikli sa oras, at kailangang pangalagaan ng guro ang pagbibigay puna kasama ang mga estudyante. Iyon ay, ang impormasyon sa video ay dapat na sinamahan ng isang bilang ng mga tanong sa pag-unlad na nagiging sanhi ng mga lalaki na magkaroon ng isang dialogue, magkomento sa kung ano ang nangyayari. Sa anumang kaso ay hindi dapat pahintulutan ang mga mag-aaral na maging passive contemplators. Kinakailangang palitan ang sound accompaniment ng video clip ng live na pagsasalita ng guro at mga mag-aaral.

^ Paggamit ng mga multimedia presentation sa aralin

Pagtatanghal- ito ay isang pagkakasunod-sunod ng mga screen (mga slide) kung saan maaaring mayroong mga textual na materyales at visual na materyales (mga guhit, litrato, diagram, video clip). Bilang karagdagan, ang slide show ay maaaring sinamahan ng mga sound effect (musika, pagsasalita ng tagapagsalita, disenyo ng ingay). Kapag nagsisimulang lumikha ng isang pagtatanghal, kinakailangan na malinaw na tukuyin: mga layunin, na dapat makamit bilang resulta ng pag-uugali ng aralin, mga gawain; upang malutas sa panahon ng aralin pagganyak klase ng pang-unawa ng materyal na pang-edukasyon, mga pagtutukoy pagsasagawa ng aralin paunang draft, paggamit ng isang elektronikong dokumento.

Ang mga sumusunod na pamantayan ay dapat sundin kapag naghahanda ng isang pagtatanghal.

^ Disenyo ng mga slide

Estilo

Panatilihin ang isang pare-parehong istilo.

Iwasan ang mga istilo na makakabawas sa mismong pagtatanghal.

Ang pantulong na impormasyon (mga control button) ay hindi dapat mangibabaw sa pangunahing impormasyon (teksto, mga larawan).

Background

Para sa background, pumili ng mas malamig na tono (asul o berde).

^ Paggamit ng kulay

Bigyang-pansin ang kulay ng mga hyperlink (bago at pagkatapos gamitin).

^ Mga Epekto ng Animation

Ang animation ay kapaki-pakinabang bilang isang paraan upang unti-unting dalhin ang mga abstract sa screen.

Hindi mo dapat abusuhin ang iba't ibang mga epekto ng animation, hindi sila dapat makagambala sa atensyon mula sa nilalaman ng impormasyon sa slide.

Dapat makuha ng mga headline ang atensyon ng madla.

Gumamit ng mga maiikling salita at pangungusap na dapat mong palawakin at paunlarin sa panahon ng pagtatanghal (bilang panuntunan, walang interesadong magbasa at sumilip sa teksto sa iyong mga slide).

Lokasyon

Mas mabuti ang isang pahalang na pagsasaayos ng impormasyon.

Ang pinakamahalagang impormasyon ay dapat nasa gitna ng screen.

Kung mayroong isang larawan sa screen, kung gayon ang inskripsyon ay dapat na matatagpuan sa ilalim nito.

Mga font

Para sa mga heading - hindi bababa sa 24.

Para sa impormasyon - hindi bababa sa 18.

Hindi ka maaaring maghalo ng iba't ibang uri ng mga font sa parehong presentasyon.

Hindi pwedeng abusuhin malaking titik(mas masahol pa ang binabasa nilang lowercase).

^ Mga paraan ng pagkuha ng impormasyon

Dapat gamitin:

mga frame, mga hangganan, punan;

iba't ibang kulay ng mga font, pagtatabing, mga arrow;

mga guhit, mga diagram, mga diagram upang ilarawan ang pinakamahalagang katotohanan.

^ Saklaw ng impormasyon

Hindi mo dapat punan ang isang slide ng napakaraming impormasyon: hindi hihigit sa tatlong katotohanan, konklusyon, at kahulugan ang maaalala ng mga mag-aaral sa isang pagkakataon.

Ang pinakamalaking kahusayan ay nakakamit kapag ang mga pangunahing punto ay ipinapakita nang paisa-isa sa bawat indibidwal na slide.

^ Mga uri ng slide

Upang matiyak ang pagkakaiba-iba, gumamit ng iba't ibang uri ng mga slide:

may text;

may mga mesa;

may mga diagram;

may mga video clip

may mga demonstrasyon.

Pag-navigate

Ang guro mismo ang nagpapasiya kung ano ang ipapakita at kung anong pagkakasunod-sunod.

^ Presentasyon ng Pagtatanghal

Maaari itong gawin sa iba't ibang paraan, sa pagpapasya ng guro. Dapat alalahanin na ang isang tao ay maaaring sabay na mapanatili sa memorya at mapagtanto mula 5 hanggang 9 na mga theses (mga parsela, impormasyon).

Sa bilang ng mga katotohanan na higit sa 7, nagsisimula ang subconscious fatigue. Pagkatapos ng 9 - may mga paghihirap sa systematization na inilarawan sa itaas. Kaya, kapag gumagawa ng isang presentasyon na binalak na ipakita sa klase sa isang "pangkalahatan" na screen, dapat kang sumulat ng MAIKLING parirala na nakikita ng "sa isang sulyap".

Kung ang mga ito ay mga abstract, hindi dapat higit sa 7-9. Mas mainam na magsulat ng maikli (sa mga theses) at tukuyin ang mga pahayag na ito sa oral speech kaysa magsulat ng mahaba, na umaasa sa mahirap na gawain ng mga mag-aaral.

Binibigyang-diin namin na pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang ELECTRONIC EDITION na nilalayon para ipakita sa isang audience, na hindi maiiwasang nagpapahiwatig ng medyo matinding ritmo ng presentasyon. Kung umaasa ka sa mag-aaral na magtrabaho sa pamamagitan ng materyal nang nakapag-iisa (alienable presentation), dito maaari kang gumamit ng higit pang teksto sa slide.

^ Mga uri ng pagtatanghal

Opisyal na pagtatanghal- ito ay mga opisyal na ulat, ulat, abstract, atbp. Dito kailangan mo ng isang mahigpit na disenyo, pagkakapare-pareho, isang solong template ng disenyo para sa lahat ng mga slide. Ang mga animation effect ay mahigpit na dosed, ang entertainment element ay pinananatiling minimum. Ito ay kinakailangan upang malinaw na istraktura ang materyal, upang mabawasan pambungad na salita, gumamit ng malaking text. Ang slide sa screen ay dapat na hindi bababa sa 10-15 segundo, ngunit hindi hihigit sa 40-60 segundo.

Kung mayroong isang kumplikadong diagram sa slide, kinakailangang sabihin ang mga pambungad na salita (sa diagram na ito ay ibinigay, ang mga tagapagpahiwatig A ay minarkahan ng berde, ang mga tagapagpahiwatig B ay minarkahan ng asul, atbp.), bigyan ang madla ng oras na magbasa at sumilip sa diagram.

^ Opisyal-emosyonal na pagtatanghal Ito ay mga ulat sa isang pangkat ng mga taong katulad ng pag-iisip. Habang umuusad ang pagtatanghal, mas maraming animation effect ang maaaring lumitaw dito, mas maraming larawan, bagama't nagsimula ang pagtatanghal sa anyo ng isang opisyal na dokumento. Halimbawa, maiisip ng isang tao ang isang sitwasyon kung saan guro sa silid-aralan sa pagpupulong ng mga magulang ay nag-uusap tungkol sa mga problema, tagumpay at prospect sa tulong ng isang pagtatanghal.

"Mga Poster" at "Mga Abstract"- pinapalitan ng gayong mga presentasyon ang pinakasimpleng paraan ng teknikal na suporta. Sa mga slide - mga guhit lamang na may pinakamababang lagda. Ang lahat ay gumagana upang linawin ang nilalaman ay nakasalalay sa nagsasalita. Sa kasong ito, ang isang solong template ng disenyo ay kanais-nais. Halimbawa, ang isang presentasyon sa "Abstract" na format ay isang epektibong kapalit para sa isang pisara. Sa halip na magsulat ng mga talata, ginagamit ang mga slide na may nakasulat na abstract. Maaaring i-animate ang hitsura ng mga abstract na ito upang bigyang-diin ang simula ng isang bagong seksyon (subsection). Sa katunayan, ang naturang presentasyon ay isang buod ng ulat. Ipinapakita ng pagsasanay na ang gayong tila nakakainip at hindi mailarawang pagtatanghal ay lumalabas na lubhang kapaki-pakinabang para sa mga tagapakinig (mga mag-aaral, kasamahan) bilang isang maikling talaan ng mga pangunahing punto ng ulat.

Kung, sa gayong pagtatanghal, gagawa ka pa rin ng mga maikling tala sa mga tala para sa bawat slide, kung gayon ang handout (naka-print at ipinamahagi bago ang klase) ay magiging lubhang kapaki-pakinabang. Ang memorability ng pagsasalita ay tataas nang malaki at mas mauunawaan.

"Dobleng Aksyon"- Ito ay isang uri ng pagtatanghal sa mga slide, na, bilang karagdagan sa mga visual na materyales, ay nagbibigay ng tiyak na impormasyon. Maaari nitong linawin ang nilalaman ng slide o "palawakin" ito. Halimbawa, sa kaso ng "mga paliwanag", na pinag-uusapan ang disenyo ng tangke ng T-34, dapat magbigay ng visual na materyal - mga larawan ng tangke, at sa materyal ng teksto ay nagpapahiwatig ng mga taktikal at teknikal na katangian nito. Sa kaso ng mga "extension", na nag-iiwan ng parehong visual range, ang textual na materyal ay nagbibigay ng data sa paggamit ng labanan ng mga tanke, sa sining ng mga breakthrough ng tanke, atbp. Ang kalakip na kuwento ay hindi umaantig sa nilalaman ng mga teksto. Bilang resulta, sa wastong pamamahagi ng atensyon ng mga mag-aaral, tatlong mekanismo ng perception ang naisaaktibo: visual-figurative perception na nauugnay sa mga litrato, auditory conscious perception na nauugnay sa pag-unawa sa sinasabi, karagdagang visual conscious perception na nauugnay sa sabay-sabay na pagbabasa ng karagdagang materyal. Maaari kang bumuo ng isang slide upang sa parehong visual na materyal, ang text row ay nagbabago. At vice versa. Ang duality ng aksyon dito ay na bilang karagdagan sa karaniwang mga impluwensya - visual at auditory, isang pangatlo ang lilitaw. Ang ganitong pag-load ng tagapakinig ay marahil ang pinaka-epektibo sa mga paksa ng humanitarian cycle - heograpiya, kasaysayan, kultura ng sining ng mundo.

Mga pagtatanghal-survey naglalaman ng mga tanong-mga gawain na tinutugunan sa mga mag-aaral, maaaring kabilang dito ang mga materyales na nagpapakita ng mga pangunahing eksperimento ng paksang sakop o nagpapakita ng mga pinag-aralan na phenomena. Ang tanong sa mag-aaral ay nakapaloob sa pamagat ng slide, mga komento at paliwanag para sa mga pigura ay ibinibigay ng guro sa panahon ng pagtatanghal. Ang ganitong mga presentasyon-survey ay posible para sa pagsusulit sa pasukan sa unang aralin ng bagong akademikong taon. Bilang isang patakaran, ang mga naturang survey ay kinabibilangan ng mga slide ng mga presentasyon na ginamit sa nakaraan Taong panuruan kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal.

^ Mga Presentasyon - mga paliwanag ng bagong materyal. Ang ganitong mga presentasyon ay nagbubukas ng mga bagong pagkakataon para sa guro, halimbawa: sa isang lesson-lecture, maaari mong subaybayan ang kasaysayan ng iba pang pagtuklas, ilarawan ang pinakabagong mga tagumpay ng agham at teknolohiya, ipakita ang mga modernong kagamitan, mga prinsipyo ng pagpapatakbo, na batay sa hindi pangkaraniwang bagay na pinag-aaralan, nagpapakita ng mga larawan ng mga natatanging siyentipiko, atbp.

Ang isa pang makabuluhang bentahe ng pagtatanghal ay ang pagtatanghal ng graphic na materyal: paglalagay ng mga transient, iba't ibang mga diagram ng vector, paglalarawan mga graphic na pamamaraan pagkalkula. Gamit ang tradisyonal na pagtatanghal ng tinukoy na materyal, sa pagtatapos ng graphic na konstruksiyon, bilang isang panuntunan, nagiging napakahirap na gumawa ng anumang bagay sa board. Bukod dito, kung ang mag-aaral ay naabala sa ilang yugto, halos imposibleng buuin ang parehong graph sa pangalawang pagkakataon, dahil nangangailangan ito ng maraming oras. Sa wastong paggamit ng animation sa isang pagtatanghal ng PowerPoint, kung kinakailangan, maaari kang "mag-scroll" nang maraming beses parehong mga indibidwal na mahirap na sandali at ang buong konstruksiyon mula simula hanggang katapusan, at ito ay tatagal lamang ng ilang segundo. Ang kalidad ng graphic na materyal sa kasong ito, siyempre, ay mas mataas.

^ Mga Presentasyon - pag-uulit ng materyal na sakop. Ang ganitong mga presentasyon ay nagbibigay-daan sa iyo na gumamit ng dati nang inihanda para sa pag-aaral ng bagong materyal, na maaaring mabilis at mahusay na mai-edit.

^ Interactive workshop (aralin)- kung ito ay binalak na magdaos ng isang aralin, isang seminar (ulat) sa mode ng pag-uusap sa madla, kung gayon ang iba't ibang mga animation, gumagalaw na mga larawan, umiikot na mga larawan, mga bagay sa nabigasyon, mga sangay ng pagtatanghal ay magiging katanggap-tanggap - depende sa kung anong mga sagot ang ibibigay ng mga tagapakinig, kung paano sila tumugon sa mga tanong at paghatol. Sa naturang pagtatanghal, maaaring walang iisang template ng disenyo para sa lahat ng mga slide.

Hindi dapat pahintulutan ng nabigasyon ang posibilidad na "nawala", pagpunta sa maling sangay. Ang gayong pagtatanghal ay talagang isang elektronikong materyal na pang-edukasyon (ELM), habang ito ay nilikha nang eksakto bilang isang ELECTRONIC na materyal, batay sa pagbabasa nito mula sa screen. At samakatuwid ito ay hindi isang simpleng transposisyon ng isang naka-print na dokumento sa isang elektronikong anyo.

^ Video ng impormasyon- ang isang pagtatanghal tulad ng isang advertising (impormasyon) na video ay medyo magkahiwalay. Narito ang mga kinakailangan ay ganap na naiiba kaysa sa dati. Ang layunin ng isang video na nagbibigay-kaalaman ay upang makaakit ng pansin.

Samakatuwid, ang pagtatanghal ay dapat maglaman ng sapat na malalaking teksto na may likas na impormasyon at advertising. Dapat mayroong VISUAL na materyales na idinisenyo para sa FAST perception.

Maaaring magkaroon ng MARAMING animation effect (ngunit hindi masyadong marami!). Maaaring magkaroon ng maraming larawan sa isang slide na magkakapatong sa isa't isa. Napakaganda kung ang naturang video ay may kasamang explanatory text ng isang announcer na tumutunog mula sa mga speaker.

Dapat mayroong mga kaakit-akit o hindi bababa sa MAUNAWAAN na mga heading, dapat mayroong mga larawan na naglalarawan ng mga heading na ito, ngunit hindi naman ito kinakailangan para maging posible na tiyaking suriin ang materyal.

Alinsunod dito, may mga kinakailangan para sa komposisyon ng pagtatanghal, para sa pag-install nito. Para sa mga naturang patalastas, ang karaniwang mga diskarte para sa pagbuo ng mga screenplay ay lubos na naaangkop, lalo na para sa mga tiktik na puno ng aksyon. Lalo na, isang nakakaintriga (o hindi bababa sa kawili-wili) simula. Pagkatapos - isang pagtaas sa bilis ng mga kaganapan, at sa dulo - isang kumpletong kaleidoscope ng mga kaganapan.

^ Gamitin ang mga kaso para sa mga presentasyon

1. Pagsasagawa ng mga presentasyon sa silid-aralan kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal:

·
pinapalitan ng paunang ginawang pagtatanghal ang pisara kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal upang ayusin ang atensyon ng mga mag-aaral sa anumang mga larawan, data, formula, atbp.

2. Visual na pagpapakita ng proseso:

·
visual na pagpapakita ng proseso (building diagram, tables, modelling pisikal na mga eksperimento, pagtatayo mga mapa ng heograpiya at

atbp.), na imposible o sa halip ay mahirap isagawa sa tulong ng mga poster o isang lupon ng paaralan.

3. Pagtatanghal sa mga resulta ng pagpapatupad ng mga indibidwal at pangkat na proyekto:

·
paghahanda ng mga mag-aaral (nang independyente o sa isang grupo) ng mga presentasyon upang samahan ang ulat;

·
paglikha ng mga photo album bilang mga ulat sa pananaliksik na isinagawa ng isang grupo ng mga mag-aaral bilang bahagi ng mga aktibidad sa proyekto.

4. Pinagsamang pag-aaral ng mga mapagkukunan at materyales:

·
magkasanib na pag-aaral ng mga pinagmumulan ng impormasyon at mga materyales sa aralin (halimbawa, pagtalakay sa mga gawa ng sining batay sa mga multimedia encyclopedia, mga na-scan na graphic na larawan o materyales na nakuha mula sa Internet, atbp.).

5. Pagwawasto at pagsubok ng kaalaman:

·
pagsasagawa ng mga karagdagang klase sa isang computer lab o library ng media ng paaralan, kapag nahuhuli o lumiliban ang mga mag-aaral ay nag-aaral ng materyal sa kanilang sarili batay sa mga presentasyon;

·
gumana sa mga sistema ng pagsubok at mga simulator.

pataas